Nachdem in den ersten beiden Themenblocks des Open Course 2012 das mobile Lernen im Vordergrund stand, wurde im dritten der Trend zum Game-based Learning thematisiert. Christoph Deeg, der erste Referent in der thematischen Live-Session, stellte aus meiner Sicht etwas Wesentliches fest: Wer spielt, der lernt.
Dieser Fakt ist eigentlich nichts Neues und wer täglich mit kleinen Kindern Kontakt hat, der merkt sofort: Das Meiste, was wir in den ersten Lebensjahren lernen, erlernen wir spielend. Erfolg und Misserfolg sind die Basis in jeder Spielecke, so wie sie es auch für jeden “Gamer” am Computer sind. So ist es kein Wunder, dass auch in der Vor- und Grundschulpädagogik immer stärker spielerische Elemente Einzug halten. Warum also nicht in den höheren Klassen und im akademischen Raum komplexere Zusammenhänge über Spiele vermitteln. Auch nichts Neues, wenn man an Planspiele denkt.
Christoph Deeg verwies in seinem Vortrag auf ein Gespräch mit einem Hauptschullehrer, in dem es darum ging, dass die Schüler in der Schule wenig motiviert zum Lernen sind, zu Hause dagegen hoch motiviert komplexe Zusammenhänge in einem Spiel lösen. Aber was ist das Zentrale am Spielen, sei es am Tisch mit einem klassischen Brettspiel oder vor einem Computer im virtuellen Raum: der Erfolg! Der Computerspieler kann z.T. mit den Schwierigkeitseinstellungen seinen eigenen Erfolg steuern und durch sehr viel Übung selbst die schwersten Level meistern (er hat gelernt ). In der Schule bleibt häufig der Erfolg aus. Erlebt man den Erfolg aber nur noch im virtuellen Raum, so kann dies wohl dazu führen, dass man sich in diesen flüchtet. Computersucht wurde vor dem Hintergrund des neuesten Drogen- und Suchtberichts der Bundesregierung in der Live-Session angesprochen.
Wenn im Rahmen von E-Learning Game-based Learning eingesetzt werden soll, kann man sich fragen:
- Brauche ich dafür ein eigens entwickeltes Spiel oder kann ich ein konventionelles Spiel nutzen? – Mehrfach genannt Civilisation (großer Fan, aber nicht vom letzten Teil) oder auch ein sehr schönes Beispiel aus der Live-Session: Einsatz des Bundesliga Managers durch das Goethe Institut in Kanada
- Welches Spiel-Genre kommt bei welchem Zielpublikum an? – Nicht jeder spielt die gleichen Spiele gern (konnte z.B. selbst nie viel mit Jump und Run – Spiele anfangen, aber dafür mit Strategiespielen und Wirtschaftssimulationen: Vielen Dank Sid Meier!)
- Kann ich die SchülerInnen/Studierenden nicht in ihrer eigenen Spielewelt abholen und dort erlernte Fähigkeiten für die Vermittlung von Wissen in meinem Kontext nutzen?
- Rechtfertig das Zuerlernende den zeitlichen Aufwand, den ein Spiel abfordert? In so manches Spiel muss man sich stundenlang einarbeiten, um es zu meistern, wenn man hierüber nur einen gewissen Zusammenhang erlernen will, sollte der Aufwand natürlich im Verhältnis zum Nutzen stehen.
Game-based Learning ist, wie gesagt nichts Neues. Man denke auch an die ganzen Lernspiele für Kinder. Bei dem Einsatz im Hochschulbereich stellt sich für mich vor allem die Frage nach Aufwand und Nutzen.
