Europäisches Projekt zu E-Learning

Veröffentlicht am von improweise

Hier http://web20erc.eu/deliverables/D13_summary findet sich auch eine umfassende Liste von good practise mit vielen real existierenden Projekten – sehr interessantes EU-Projekt!

Siehe auch: http://elearningeuropa.info/

und diese Projekt: http://www.wiesentbote.de/2012/05/10/eu-projekt-open-discovery-space-in-bayreuth/

WebSite: http://www.opendiscoveryspace.eu/

 

und http://www.e-science.at/index.php?cat=171


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opco12: Lernen auf dem nächsten Level

Veröffentlicht am von Wilke H. Riesenbeck

“Wenn er doch nur halb so viel in seine Bücher schauen, wie mit seinem Computer spielen würde …” mag sich schon so manch Lehrender gedacht haben. (Digital) Game-Based Learning verspricht daher seit Jahren die Motivationsdifferenz zwischen Lernen und Spielen auszugleichen und mag dennoch nicht so recht im pädagogischen Alltag ankommen. Die vielen Missverständnisse rund um das Thema Lernspiele sind nur ein Grund dafür.

Spielen oder lernen? Das ist nicht die Frage!
Dass in der laufenden opco12 Diskussion tatsächlich noch gefragt wird, ob Menschen überhaupt mit  Spielen lernen können, wundert mich sehr. Haben die Erkenntnisse zum informellen Lernen nicht längst gezeigt, dass wir praktisch immer und überall lernen – ob wir nun wollen oder nicht? Mehr noch: Gäbe es einen Bereich, der nichts mit Lernen zu tun hätte, dann wäre dieser sicher nicht das Spielen. Denn das Spielen erfordert sowohl den Erwerb von Regelwissen als auch die Anwendung von Fähigkeiten – und das häufig auf sehr hohem Niveau. So beschreibt auch Johannes Breuer in seiner  Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning, dass die Trennung zwischen Spielen und Lernen rein institutioneller Natur sei. Vielmehr ist das Spielen elementarer Bestandteil der menschlichen Sozialisation weit über das Kindesalter hinaus. Breuer zitiert auch Marschall McLuhan, der da sagt: “Anyone who makes a distinction between games and education clearly does not know the first thing about either one.“

A match made in heaven: Lernziel und Spielmechanik
Nun beklagen wieder andere, dass es so schwierig sei die Teilnehmer eines Lernspiels die gewünschten Lernziele erreichen zu lassen. Dem stimme ich jedoch nur so weit zu, als dass eine offene Spielwelt natürlich kein geeigneter Lernort für eng abgesteckte Lernziele niedrigen Niveaus ist. Wenn es wirklich nur darum geht ein bestimmtes Set einfacher Zusammenhänge zu verstehen, lohnt sich schlicht der Aufwand nicht. Bei höherrangigen Lernzielen wie dem Analysieren und Bewerten von komplexen Situationen, ist das Lernspiel jedoch geradezu prädestiniert. Doch auch hier sind Lernspiele nur erfolgreich, wenn ihre Mechanischem mit den Lernzielen übereinstimmen, erklärt u. a. Ruth Colvin Clark. Sie führt aus, dass es etwa wenig sinnvoll ist Lernende mit einer spieltypischen Zeitbegrenzung zu belegen, wenn sie kritisches Denken erlernen sollen. Hilfestellung für die Passung zwischen Spielmechanismen und Lernzielen liefert das dem DGBL verwandte Modell der Goal-Based Scenarios von Jörg Zumbach. Diesem zufolge benötigt ein (Spiel-)Szenario eine zum Lernziel passende Struktur, bestehend aus allgemeinem Handlungsfokus und konkreten Operationen. So liegt etwa der Fokus für das Lernziel “Den Umsatz einer Marktfiliale steigern” auf “Steuern und Kontrollieren” mit den Operationen “Werbekampagnen, Fachliteratur lesen, Personal verwalten, Produktpalette ändern”. Stimmen Fokus und Operationen mit dem Lernziel überein, ist das Lernspiel bereits auf den richtigen Kurs gebracht.

Ohne Reflexion geht es nicht
Wirklich kniffelig wird die Konzeption von Lernspielen jedoch erst bei der Einbindung expliziter Lernphasen. Laut Michael Kerres kann entweder das Spiel in eine Lernsituation eingebettet werden oder umgekehrt die Lernsituation in das Spiel. Letzteres bedeutet etwa den Spielfortschritt von dem Lösen expliziter Lernaufgaben abhängig zu machen und führt das spielbasierte Lernen in meinen Augen ad absurdum. Denn diese Alternative errichtet aufs Neue eine Mauer zwischen Lernen und Spielen und missbraucht das Spiel als bloße Verpackung klassischer Lernaufgaben. Aufgeklärte Lernende werden dies schnell durchschauen und sich enttäuscht abwenden. Sinnvoller ist da schon eher der Ansatz explizite Reflexionsphasen um das Spiel herum zu stricken. Solche (De-)Briefings sind in der Simulatorausbildung bereits gängige und erfolgreiche Praxis. Denn schließlich führt nicht die Erfahrung allein, sondern erst ihre Reflexion zum Lernen. Einige Puristen mögen anmahnen, dass jede Form expliziten Lernens das Spielerlebnis und damit das Lernen zerstöre. Tatsächlich aber ist Lernen ohne Reflexion gar nicht denkbar. Nach Donald Schön erfordert Reflexion nur bei einfachen Aufgaben keine Unterbrechung der Handlung (“reflexion in action”). Schwierige Aufgaben verlangen vom Lernenden jedoch sich von seiner Handlung zu distanzierten und sich neues Wissen anzueignen (“reflexion on action”). Diese bewusste Unterbrechung ist auch bei Unterhaltungsspielen Gang und Gebe, nämlich wenn Menschen in Internetforen Fragen zu geeigneten Strategien stellen oder auf YouTube Tutorials für kritische Missionen schauen. Tatsächlich sind diese Aktivitäten gar keine Unterbrechung des Spielens, sondern eine Ausweitung. Selbstverständlich ist das Lesen und Schreiben im World of Warcraft Wiki ein Teil der Spielerfahrung. Warum also sollte Ähnliches nicht auch für das Debriefing eines Lernspieles gelten? Hinzu kommt, dass ein Debriefing u. U. notwendig ist, um auf Unterschiede zwischen Spiel und Realität hinzuweisen.

Ein teurer Flirt mit der Unterhaltungsbranche
Wenn also eines bei dieser opco12 Session deutlich geworden sein sollte, dann dass Lernspiele zwar viel Potential haben, sich aber nicht einfach aus dem Ärmel schütteln lassen. Vielmehr bringen Konzeption und Implementierung einen großen Mehraufwand mit sich, der nur durch ein höherrangiges und umfangreiches Lernziel zu rechtfertigen ist. Als bloße Motivationsspritze sind Lernspiele schlicht zu teuer. Auch bezweifle ich, dass Pädagogen und Psychologen allein der Aufgabe gewachsen sind. Meine Gespräche auf der diesjährigen Learntec haben viel eher gezeigt, dass Anbieter von erfolgreichen Lernspielen immer auch Filmschaffende und Spielentwickler beschäftigen, die ihr dramaturgisches und spielbezogenes Know-how mitbringen. Erst durch diese Zusammenarbeit erreichen wir den nächsten Level des Lernens.

Bild: Anoshkin (istockphoto); opco12


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Train the Trainer statt Digital Brain Drain

Veröffentlicht am von Philipp Gebhardt
Beim Durchlesen der Beiträge zum OPCO12 und der Kommentare hier im Blog, fällt mir immer wieder eines auf: Die neuen Technologien, die das Lernen befördern sollen, sind das eine. Die Lehrer, Trainer und Benutzer das Andere. Sehr oft scheint durch, dass –obwohl einige der digitalen Lernwerkzeuge bereits das experimentelle Stadium verlassen haben – sich die Verbreitung und die Akzeptanz bei den Nutzern zahlenmäßig noch in Grenzen hält. Was sind die Gründe dafür? Vielleicht hilft es, sich die Hauptakteure einmal vor Augen zu führen. Weiterlesen
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Zwischenbilanz zur Kurseinheit „Game Based Learning“

Veröffentlicht am von athillosen

Seit dem 21.5.12 läuft der Themenschwerpunkt Game Based Learning im Rahmen des OPCO12. Bereits vor dem Online-Event am 23.5. wurde das Thema in Blogbeiträgen, Tweets und Kommentaren aufgegriffen. Dabei überwog zunächst die Skepsis: Einige Teilnehmer outeten sich als „Spie­le­hasser“; aber auch unter denjenigen, die „eigentlich gerne spielen“ wurde der Einsatz von Computerspielen – vor allem an Schulen – teilweise kritisch betrachtet (z.B. danielboller). Dabei wurde u.a. (von Benedikt Sutter-Bonaparte) die Frage aufgeworfen, ob die Aufgabe der Schule nicht – statt sich in Konkur­renz zu dem „Funfactor“ der Spiele-Industrie zu begeben – gerade darin bestehe, das Selbstwertgefühl von Schülern auf anderem Weg als durch schnelle Spielerfolge zu stärken. sonjalearning berichtete von ihrer Beobachtung einer geschlechterspezifisch unterschiedlichen Herangehensweise an Spiele: Während die Jungen zockten und gewannen, führte das logische und diskursive Vorgehen der Mädchen zu schlechteren – und frustrierenden – Ergebnissen.

Das Event am 23.05.12 wurde diesmal nicht nur von den Teilnehmenden des OPCO12 an ihren Rechnern mitverfolgt, sondern auch live zum 101. Deutschen Bibliothekartag 2012 in Hamburg übertragen. Eine kurze Befragung zu Beginn der Veranstaltung zeigte auch hier eine gewisse Zurückhaltung: Nur 50% derjenigen, die sich an der Umfrage beteiligten, halten digitale Lernspiele für ein gutes didaktisches Mittel, 43% sind sich nicht sicher, knapp 7% lehnen digitale Lernspiele ab; nur knapp 24% der Teilnehmer hatten schon einmal als Lehrende Online-Lernspiele eingesetzt. An die beiden Präsentationen von Christoph Deeg (Trainer und Berater, Berlin) und Son Le (Ruhr-Univ. Bochum) schloss sich auch diesmal eine lebhafte Diskussion im Textchat an. Unter diesem Link finden Sie alle Materialien zur Veranstaltung: Die Aufzeichnung in verschiedenen Formaten, die Folien der Referenten, die Textversion der Chatdiskussion sowie eine sortierte Liste der im Chat genannten Links. Und auch zu dieser Veranstaltung wurde wieder ein Pad eröffnet, in dem weiter diskutiert werden kann.
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Veröffentlicht unter Aktuelles, Game Based Learning, Zusammenfassungen | 6 Kommentare

Mein OPCO 2012: Game Based Learning

Veröffentlicht am von Katja
Mit dem Thema Game Based Learning ging der OpenCourse 2012 vergangene Woche in die dritte Runde. An der Session am 23. Mai konnte ich endlich einmal live teilnehmen. Den Referenten Christoph Deeg und Son Le zuzuhören und gleichzeitig die Diskussion im Chat zu verfolgen, hat viel Spaß gemacht, und ich habe einiges für mich mitnehmen [...]
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Digital Game Based Learning

Veröffentlicht am von Trillian
Spielen hat für mich etwas mit Zeit zu tun. Lernen hat für mich auch etwas mit Zeit zu tun.
Spiele mache ich meist, wenn ich Zeit habe, und diese mit etwas leichtem lockerem schönen ausfüllen möchte.
Ich lernen (bewußt), wenn ich etwas erreichen möchte, wenn ich mein Wissen vermehren möchte – meistens fehlt mir dazu Zeit und ich muss sehen, dass ich ein kleines Zeitfenster möglichst effizient nutze.
Somit besteht für mich der Unterschied zwischen Spielen und Lernen darin, dass ich im einen Fall viel Zeit zur Verfügung habe und diese beliebig füllen kann, im anderen Fall habe ich wenig Zeit aber viel, was ich erfüllen möchte.
Im Vortrag vom 23.05. wurde angesprochen, dass Erwachsene es verlernt haben zu spielen bzw. es verlernt haben, sich spielerisch Dinge anzueignen. Dem stimme ich nur teilweise zu. Wenn ich meine Bekannten sehe, wie sie an ein neues Handy herangehen, wie sie an neue Software herangehen, so ist das eine Menge spielerischer, als ich es noch aus der Generation meiner Eltern kenne: Das Handbuch ist zweitrangig geworden.
Der Aussage, dass Erwachsene Spielen im Umfeld von Weiterbildung im Beruf verlernt haben, stimme ich mehr zu. Ich finde es albern, wenn man auf Fortbildungen mit Luftballons oder Bällen werfen soll. Ich finde es albern Gruppenspiele für das Gemeinschaftsgefühl auf Weiterbildungen zu spielen. Meistens steht dort nämlich nicht der Gedanke des Spielens im Vordergrund, sondern die Pädagogik, die das Spiel kaschieren soll – es aber nicht schafft.
Genauso ist es in meinen Augen auch beim Digital Game Based Learning (DGBL). Steht das Lernen oder die Technik (hey ich bin ein Lernspiel!) zu sehr im Vordergrund, dann macht es das Spiel kaputt. Steht dagegen das Spiel im Vordergrund, dann bekommt man den Kick und es macht Spaß.
Was das DGBL für mich in der Vergangenheit ebenfalls uninteressant gemacht hat, waren schlechte Designs/Layouts und ein Problem der Technik. Wenn mein Rechner zu lange braucht, um eine neue Szene zu laden langweilt mich das. Wenn ich auf einen Gegenstand klicke und es passiert erst einmal nichts, langweilt mich das. Wenn ich fünf mal bei einem Jump&Run-Spiel in den Fluß gefallen bin – werde ich ungeduldig. Wenn ich eine Aufgabe wiederholt nicht lösen kann – höre ich auf zu spielen. Bei einem „normalen“ Spiel ist das egal – es ist ja nur ein Spiel. Bei einem Lernspiel habe ich nichts gelernt und somit das (Lern-)ziel nicht erreicht. Hier liegt in meinen Augen ein großer Unterschied zwischen Spielen für die Freude und dem Spielen um zu lernen. Wen stört es, wenn ich ein „normales“ Spiel abbreche und nicht weitermache? Wen stört es wenn ich ein Lernspiel für den Unterreicht nicht zuende spiele? Genau, den Lehrer – bzw. es hat viel größere Konsequenzen.
Nach dem Vortrag wurde diskutiert, ob DGBL funktionieren kann. Ich denke, es kann so lange funktionieren, solange der Spaß und die Motivation überwiegen. Es funktioniert nicht mehr, wenn das Spiel zur Pflicht und somit zur Last wird.
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Lernen in Computerspielen ja, aber nicht in der Schule

Veröffentlicht am von Daniel

Das dritte Thema des Open Cours 2012 lautet: Game Based Learning. Computerspiele sind ein Bereich, den ich grösstenteils nur vom Hörensagen kenne. Zugegebenermassen habe ich mir bisher die Zeit für intensivere praktische Erfahrungen nicht genommen.
Nachdem ich mich nun etwas genauer mit dem Zusammenhang von Computerspielen und Lernen auseinandergesetzt habe, komme ich für mich zu folgender Aussage:

In Computerspielen kann man sicher viel lernen, doch zum Lernen in der Schule sind sie derzeit nicht geeignet.

Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass man sich in der virtuellen Welt eines Spiels viel Wissen und gewisse Kompetenzen aneignen kann. Mit Ausnahme kleiner, einfacher Lernspielen ist mir bisher aber noch kein komplexeres Spiel begegnet, welches sich für den Einsatz in meinem Unterricht eignen würde. Viele Spiele passen vom Inhalt oder Umfang her nicht zum vorgegebenen Lehrplan der Volksschule. Computerspiele, die passend zu einem Lehrmittel entwickelt wurden, trennen meist Unterhaltungs- und Lernelementen voneinander und sind daher für Lernende nicht attraktiv.

So kommen in meinem Unterricht vorerst keine Computerspiele zum Zuge, ich bleibe aber am Thema dran und bin gespannt, was uns die nächsten Jahre bringen wird.


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E-LEARNING-TAG RHEINLAND-PFALZ

Veröffentlicht am von gruell

E-Learning-Tag Rheinland-Pfalz

“vernetzt – kompetent – mobil”

am 10. Mai 2012 in Trier:
http://www.elearningtag-rlp.de

 Bebilderte Fassung:   2012-05-Bericht-RLP-Tag-Gruell

09:30- 10:00 Uhr – Begrüßung

Prof. Dr. Michael Jäckel, Präsident der Universität Trier:

Er betont das wachsende Bedürfnis der Menschen nach Partizipation und Interaktion zwischen den Menschen in der Zukunft.

 

Prof. Dr. Axel Kihm, Vizepräsident der Fachhochschule Trier:

Er stellt stud.ip als Veranstaltungs- undELearning-Plattform vor mit 7.700 aktive Benutzer. Neu ist der Einsatz von Video-Cannel. Er hebt die OPEN MINTS Labs hervor, dies sind virtualisierte Labore für Studenten.

 

Prof. Dr. Georg Krausch, Vorsitzender der LHPK

Es werden sogenannte E-Kompetenzen benötigt, sowohl bei Lehrern als auch bei Lernenden und Studierenden. Zur Unterstützung der Lehrerbildung stellt er das Projekt netbi (
http://netbi.vcrp.de/index.php/NetBiPublic/Ziele
)vor, das z.B. Videos online bereitstellt.

 Frage: Könnten wir nicht auch einen Zugang bekommen?

10:00 – 11:30 Uhr – Keynotes mit Diskussion

Prof. Dr. Gabi Reinmann, Universität der Bundeswehr München
“Tablets, Apps und das Internet der Dinge – Der weite Weg von der technischen Invention zur didaktischen Innovation “

Redemanuskript:
http://gabi-reinmann.de/wp-content/uploads/2012/05/Vortrag_Trier_Mai_2012.pdf

Sie zitiert Rolf Schulmeister: “Der Computer enthält in sich ein Versprechen auf die Zukunft.” Daher sind User sehr geduldig, in der Hoffnung, dass alles besser wird.

 ”Die Didaktik enthält in sich eine Enttäuschung aus der Vergangenheit.”

 Hier spricht sie davon, dass die Technik der Didaktik folgen muss, nicht umgekehrt:

Wenn nun aber Geräte aus didaktischer Sicht mit entwickelt werden, verharrt man dann beim Bekannten, Vertrautem? Kann man Innovationen so vorantreiben? Diese Fragen stellt sie dem Publikum.

Die Didaktik an Hochschulen sollte sich mehr in Richtung aktivieren, betreuen und begleiten entwickeln.

Sie betont die Wichtigkeit von didaktischer Forschung und dass in diesem Bereich mehr getan werden muss.

Weiterhin spricht sie das opco-Konzept an (der Kurs läuft gerade, opco = OpenCourse 2012 | Trends im E-Teaching: www.opco12.de )

Dieses Konzept wäre für Hochschulen nicht geeignet.

 Der Horizon-Report steht im Mittelpunkt des opco2012, welche ETeaching/ELearning Trends in den nächsten 6 Jahren eine Rolle spielen. Sollte es nicht auch einen didaktischen Horizon-Report geben, der Innovationen bei der Betreuung von Studierenden bei der Hinführung zum Selbststudium anspricht oder eine Hinwendung hin zum Konstruktivismus betont, der eine Balance einhalten sollte zwischen Vermittlung und Aktivierung?

 

Prof. Dr. Stefan Aufenanger, Universität Mainz
“Humboldts virtuelle Erben – Zur Zukunft von E-Learning in Hochschulen”

siehe auch:
http://www.elearningtag-rlp.de/pdf/aufenanger.pdf

 Für ihn sind diese aufgeführten Fragen von zentraler Bedeutung für das Lernen der Zukunft.

 Er spricht hier insbesondere die Einbeziehung vom informellen Lernen an. Dies erfolgt auf der physischen Seite im “Café”, in den Pausen und auf der virtuellen Seite zum Beispiel im Chat in sozialen Netzwerken.

 Gerade das informelle Lernen darf in dem hochschulischen Lernen nicht vergessen werden und muss bei der Gestaltung von Lernumgebungen eingeplant werden.

 Hier spielt insbesondere “PBL” eine wichtige Rolle.

 Ich würde mal sagen: Für den Bereich BBS ist das echt ein alter Hut!

 Seine Definition von ELearning entspricht komplett den bereitgestellten Funktionen von moodle:

 Eine moodle-Instanz würde sich hier bei LMS ansiedeln und zwar für Schule im blended Bereich.

 Dies zeigt auch diese Folie: Moodle ist IN.

 Bei ePortfolios stellt er die Frage nach den Kriterien für Bewertungen.

 Parallel zu moodle steht iversity. Hier habe ich mal nachgeschlagen und bin auf folgende website gestoßen:
http://www.iversity.org/

 ”Mittlerweile nutzen Lehrende und Studierende iversity in hunderten von Lehrveranstaltungen an dutzenden Universitäten. Auf Grundlage des sehr positiven Feedbacks von Usern (Link) und in der Presse (Link) entwickeln wir die Plattform nun konsequent weiter: Wir gehen über erprobte, traditionelle Formate hinaus und ermöglichen gänzlich neue Formen der Lehre und des Lernens.”

iversity bietet Lehrenden schon jetzt die Möglichkeit

  • einfach Webseiten für Lehrveranstaltungen zu erstellen,
  • schnell Lehrmaterial hochzuladen,
  • Studierende stärker in Lehrveranstaltungen einzubeziehen und dadurch ihre Motivation zu erhöhen,
  • Konferenzen, Gastvorträge oder Calls-for-Papers anzukündigen,
  • Links, Literaturempfehlungen und Kommentare mit Mitgliedern einer Lehr- oder Forschungsgruppe zu teilen, ohne einen Blog oder ein Content-Management-System aufsetzen zu müssen.

iversity ermöglicht es Studierenden

  • Kursmaterialien zu bearbeiten,
  • Aufgaben gemeinsam mit Kommilitonen zu lösen,
  • gemeinsam Texte zu lesen, zu kommentieren und zu verfassen,
  • Lernmaterialien automatisch zu archivieren,
  • Diskussionen in großen oder kleinen Gruppen zu führen – und all das dort, wo Studierende ohnehin viel Zeit verbringen: im Internet.

 Konkurrenz für moodle @rlp???

11:30 – 12:45 Uhr – Rundgänge durch Poster- und Projektpräsentationen

Die Teilnehmenden werden in moderierten Gruppen an Präsentationen der Hochschulen und Landeseinrichtungen entlang geführt.

 Hier fand ich es erschreckend, dass viele Hochschulen moodle nutzen, aber nur als Dateiablage. Der kommunikative und kooperative Charakter, die Lernplattform, wird nur als Dateiablage missbraucht!

Auf meine Frage hin, nach welchen Qualitätskriterien denn Kurse entwickelt werden, kamen nur ausweichende Antworten.

Nachmittag: Teilnahme am Workshop “E-Kompetenzen”

 “Die Förderung von Selbstlernkompetenzen in online-unterstützten Umgebungen
als integriertes hochschuldidaktisches Konzept”

Monika Haberer, Technische Universität Kaiserslautern

 Sie stellt ein Uni-Programm vor zur Förderung der Selbstlernkompetenz bei Studierenden: “Diemersteiner Selbstlerntage”. Studenten fahren weg.

 Hier stellt sich mir die Frage, warum bringen die Studierenden diese Kompetenzen nicht aus der Sek II mit???

 Der ganze Vortrag ist im Stil “Wir wollen…”.

 Geplant ist ebenfalls eine Teilvirtualiserung des Angebotes:

 “Kompetenzen vermitteln mittels ePortfolios”
Prof. Dr. Michael Klemm, Universität Koblenz-Landau

Er stellt die Entwicklung von der reinen Textsammlung zu einem Seminarportfolio dar, mit hohen reflexiven Texten zu bestimmten Seminarsitzungen z.B. “Mein Lieblingsmedium und ich”.

Als Tool wird Mahara eingesetzt.

 Das ePortfolio wird als

  •  Prüfungsinstrument
  •  Studienleistung
  • Wissensplattform
  •  zur Modulprüfung
  •  und als Präsentationsbühne

genutzt.

 Als Präsentationsportfolio soll später auch für Bewerbungen das ePortfolio genutzt werden können.

 Im Anschluss habe ich mit ihm noch über seinen Vortragtitel gesprochen: “Vermittlung” von Kompetenzen passt irgendwie nicht zusammen. Dies bestätigte er, vor allem, weil sein ePortfolio-Konzept auf die Förderung von E-Kompetenzen ausgelegt sei und die Reflexionskomponente der Studierenden im Vordergrund stehe.

“Comp-E-tence: Zwischen Rechtedschungel und Cloud-Computing – ein Wegweiser durch das Web 2.0 im Studienalltag”
Bianca Höfler-Hoang, Universität Trier

In stud.ip wird u.a. auch das Plagiat-Plugin Ephorus eingesetzt:

 Es wird auch mit Mahara gearbeitet als Dokumentation der (eigenen) Ergebnisse.


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Leap motion ist in aller Munde – aber wie sehen konkrete Einsatzszenarien aus?

Veröffentlicht am von Torsten Maier
Die ersten Eindrücke der LeapMotion-Lösung lösen im Moment eine Grosszahl von Blogbeiträge aus. Gerne würde ich mit Ihnen Einsatzszenarien diskutieren. Hierzu werde ich ihnen drei mögliche Denkanstösse geben: Einsatzgebiet Medizin – Analyseergebnisse wie MRTs können im 3D-Raum besser (neue Bildgebende Verfahren) visualisiert und ggf. Operationsareale anschaulich dargestellt und genauen Lagen von Organen dargestellt werden. Man ...
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#opco12: Game based learning

Veröffentlicht am von gruell

Game Based Learning

Bericht-Gruell-game-based-learning

 

Vorteile:

  • erreichen eines Levels ist ein Erfolgserlebnis
  • der Schüler bekommt unmittelbar eine Rückmeldung für seine erbrachte Leistung
  • „Spiel – es ist deine Natur…“

 

Nachteile:

  • wenn man nicht weiterkommt, wenn man in einem Level festhängt ist die Frustration schnell groß

 

Viele Kommentare habe ich hier nicht eingefügt, da die Folien für sich selbst sprechen.

1. Impulsvortrag:
http://www.christoph-deeg.de/

Christoph Deeg ist Trainer und Berater u.a. für die Bereiche Social-Media-Management und Gaming/Gamestudies und selbst überzeugter und aktiver Gamer. Als Lehrbeauftragter an der Universität Hildesheim befasst er sich in Seminaren u.a. damit, wie Gaming die Strukturen und Arbeitsweisen von Kulturinstitutionen ändern kann, also mit der Frage nach den Kulturen und Modellen hinter den Games.

2. Impulsvortrag:

Son Le (Ruhr-Universität Bochum) ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Fakultät für Wirtschaftswissenschaft (Lehrstuhl Wirtschaftsinformatik, Prof. Gabriel). Er promoviert zum Thema „Serious Games“ und ist Mitautor des unter den Lektürehinweisen genannten L3T-Beitrags. In einem Seminar zu „Digital Games“ hat er das Thema nicht nur theoretisch erörtert, sondern u.a. mit den Studierenden Spiele entwickelt.

Link-Tipps aus dem Chat:


http://www.bildungsserver.de/Serious-Games-Game-Based-Learning-Simulationen-und-WebQuests-als-Methode-zu-E-Learning-in-der-Erwachsenenbildung-9799.html


http://scratch.mit.edu/
Animationen, Spiele selbst entwickeln


http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
Kodu is a new visual programming language made specifically for creating games. It is designed to be accessible for children and enjoyable for anyone. The programming environment runs on the Xbox, allowing rapid design iteration using only a game controller for input.


http://minecraftedu.com/
Every day, more and more teachers are using the world-building game Minecraft to engage and educate. The game is a true phenomenon and gamers young and old are using it in countless creative ways. Practitioners of Games Based Education have realized the potential and have embraced Minecraft in classrooms around the world. Now you can too!


http://www.zeit.de/studium/uni-leben/2010-01/virtuelles-seminar

 


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