Fundstücke zu Game-based-learning

Veröffentlicht am von improweise
Gleich zu Beginn: Eine sehr interessante Kombination aus mobile app und Lernen durch Online Spielen: http://www.goethe.de/lrn/duw/lad/de8443825.htm (Weitere Online Spiele, Lernmöglichkeiten durch Chatten, Filmclips usw. finden sich hier: http://www.goethe.de/lrn/duw/deindex.htm) Weitere Links: http://www.goethe.de/lrn/lks/afg/deindex.htm (und auch wenn nicht alle Links aktuell sind: Auch bei diesen Links geht es in vielen Fällen auch um Online-Spiele zum Lernen im Feld Alphabetisierung http://abc-projekt.de/?page_id=1459) Als Ergänzung noch zwei apps zum Thema Sprache: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.net.legakids.woerterjagd (Auf der Jagd nach Nomen, Adjektive oder Verben ) sowie http://www.zeit-fuer-geschichten.de/index.php?id=3294 Ein interessantes Projekt in diesem Zusammenhang auch mit online-Spielen ist weiters http://www.ichance.de/#/?ebene=umsehen&raum=spiele Einen guten Überblick zu Online-Lernspielen bietet diese WebSite: http://lehrerfortbildung-bw.de/faecher/ewg/nm/lernort_internet/lernspiele/ interessant ist zudem diese Anwendung zum Themenfeld politische Bildung der Wahl-o-Mat, der auch als app verfügbar ist http://www.bpb.de/45322/downloads Auf dieser WebSite der deutschen Bundeszentrale für politische Bildung findet sich zudem ein aktuelles Dossier zum Thema Computerspiele http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/computerspiele/ bei dem auch der Bereich serious games behandelt wird. Gefunden habe ich dann diese österreichische Masterarbeit (Department für Interaktive Medien und Bildungstechnologien Donau-Universität Krems, eingereicht von Marlies Auer, 2009): Lara Croft meets Nicolai Grundtvig. Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen und computerbasierten Lernspielen in der Erwachsenenbildung http://www.donau-uni.ac.at/imperia/md/content/department/imb/acgs/auer_master_thesis_endfassung.pdf sehr umfasssender Blog zum Thema des Institut für Lern-Innovation an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg http://www.seriousgames-net.eu/ Aus der Zeitschrift Medienpädagogik (2009) Didaktische Konzeption von Serious Games:Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten, Michael Kerres, Mark Bormann und Marcel Vervenne: http://mediendidaktik.uni-duisburg-essen.de/sites/medida/files/kerres0908_0.pdf Hilfreich ist die Dokumentation einer Tagung an der Volkshochschule Wien Meidling 2010 „Lernen & Spielen – Spielend lernen in der Erwachsenenbildung“ – davon gibt es eine umfassende Doku http://www.vhs.at/tagung2010.html Sehr empfehlenswert auch ein Artikel aus dem Jahr 2011 auf l3t.tugraz.at: Game-Based Learning – Spielend Lernen? http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/view/79 das finde ich auch interessant: Serious Games bei der Ausbildung von Lehrlingen (Auszubildenden) http://www.didacta-magazin.de/pdf/ausgabe_03_11/Heimspiel_fuer_Azubis.pdf und auch das: http://gambaloa.wordpress.com/ Ziel dieser EU-geförderten Grundtvig-Lernpartnerschaft ‘gambaloa’ ist die Analyse der spezifischen Bedeutung von spielbasiertem Lernen für ältere Lerner/Spieler. Mit Blick auf die spezifische Generationenlage, was insbesondere digitale Spiele betrifft, findet sich eine weiteres Interesse in der Frage nach intergenerationalem Lernen im Spiel. Buchtipp: http://kopaed.de/kopaedshop/index.php?PRODUCT_ID=670 sehr interessante Fallstudie aus Graz Studium Bauingenieurwesen http://elearningblog.tugraz.at/scms/data/alt/publication/05_FH.pdf http://www.seriousgames.de/tag/game-based-learning/ Game based Learning in der Umweltbildung, eine österreichische Dissertation http://othes.univie.ac.at/11235/1/2010-09-13_0064028.pdf ein Artikel zu E-Learning und games im Feld der Unternehmen http://www.sales-compass.com/de/wp-content/uploads/2012/01/LMU_Mandl_Hense_LearningAdventures_2010.pdf Einsatz in der Alphabetisierung http://www.medienpaed.com/15/malo0904.pdf
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Anmerkungen Game-based-learning

Veröffentlicht am von improweise
Darf Lernen Spaß machen? Oder lassen sich Spielen und Lernen unter einem Hut bringen? Und was ist, wenn Teilnehmende die „Bildungsabsicht“ hinter einem Spiel erkennen, zu dem sie eingeladen werden? Alles Fragen, die auch beim OPCO12-Livestreaming am 23. 5. (http://connect8.iwm-kmrc.de/p6inqltgcy9)  zum Thema diskutiert wurden. Dazu ein Blick auf die eigene Medienbiografie (übrigens generell ein wichtiger Ansatz in der aktivierenden Medienpädagogik!): Ich bin ein C64 – Kind, war also schon spätestens mit 12 oder 13 ein „Computerkind“. Ich habe sicher Stunden über Stunden damit zugebracht, Kommandozeilen fein säuberlich abzutippen um Spiele selber zum Laufen zu bringen. Noch heute beneiden mich manche über meine DOS-Fähigkeiten, die immer wieder hilfreich sind. Was habe ich sonst noch gelernt? Sicher das Denken in komplexen Strukturen. Rasche Reaktion. Umgang mit Frust, wenn mal wieder eine Diskette sich nicht mehr lesen lässt oder etwas einfach nicht funktionieren will (wobei das ja auch ganz aktuelle PC-Probleme sind – wobei es halt Festplatte und USB-Stick statt Diskette ist). Und auch, dass ich durchaus ein Suchtpotential habe und mich über Stunden ganz alleine in so ein Spiel verlieren kann. Meine Töchter sind inzwischen 12 und 15 Jahre alt – wie sie so drei oder vier waren, haben sie begonnen sich mit dem PC zu beschäftigen, haben auch etwa Spiele mit „Oskar dem Ballonbauer“ usw. begeistert ausprobiert – obwohl die ganz definitiv einen „Lerncharakter“ haben. Ich kenne einige Erwachsene in meinem Umfeld die begeisterte Online-Spieler sind und sich dabei oft ganze Nächte oder gar Tage um die Ohren schlagen. Ich zweifle nicht daran, dass sie dabei auch in ständiger Kommunikation mit anderen sind oder sie auch Fertigkeiten mitbekommen die im „realen“ Leben hilfreich, also eben lehrreich sind. Ich finde die Überlegungen Konzepte etwa von „World of Warcraft“ in innerbetriebliche Weiterbildung oder andere Bildungsangebote umzusetzen sehr spannend: Gerade eben weil es wie hier um Kooperation, Strategie, Durchhalten, das Suchen und Finden ungewöhnlicher Lösungsansätze, der Kommunikation mit FreundInnen und Fremden usw. geht. in einem zweiten Blogbeitrag finden sich dann einige Fundstücke zum Thema…
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Gamebasiertes Lernen – Chance oder Risiko?

Veröffentlicht am von hanseatin

Mit Games für den Bildungsbereich habe ich mich bisher wenig auseinandergesetzt, so dass mir das Anschauen der Aufzeichnung der heutigen Veranstaltung gute erste Einblicke gegeben hat. Den Referenten, Moderator/innen und Chatteilnehmer/innen ein herzliches Dankeschön dafür!

Was nehme ich mit? Lernen durch Spielen könnte ein interessanter Ansatz sein, um “game-affine” Lernende anzusprechen, die es vielleicht nicht so sehr mit Lehrbüchern, PowerPoints etc. haben. Die Aussagen von Herrn Deeg und Herrn Le habe ich so verstanden, dass die Lernenden möglichst gar nicht merken sollen, dass sie Inhalte vermittelt bekommen bzw. sich im Spiel erarbeiten. Das finde ich etwas eigenartig, denn Spiele, die in einer Lehr-/Lernsituation eingesetzt werden, haben natürlich immer ein Lernziel und das sollte den Lernenden auch klar sein. Ob so ein “geheimer” Lehrplan fair ist und die Lernenden nicht spätestens beim zweiten Versuch abschreckt? Mir fehlen da die Erfahrungen.

Zweiter Punkt: Die Eigenentwicklung von geeigneten Games ist aufwändig und teuer, auf dem Markt befindliche Angebote haben oft keine gute Qualität. Also: zunächst mal eher nichts für meine konkrete Situation aber es könnte lohnend sein, die Entwicklungen im Auge zu behalten.

Dritter Punkt: Der u.a. von Sonja Gerber erwähnte aktuelle Drogenbericht der Bundesregierung, der die Zunahme von Spielsucht bei Jugendlichen konstatiert. Hier bin ich hin- und hergerissen. Das Problem ist bedeutsam, andererseits verhindert die Verbannung von Computerspielen aus dem Unterricht ja nicht das Spielen. Es könnte auch eine Chance sein einen verantwortungsvollen Umgang mit Spielen, Sozialen Netzwerken, Computer & Internet insgesamt einzuüben und zu vermitteln. Parallele: Obwohl es auch die Internetsuch gibt, ist heute nicht mehr vorstellbar, auf das Internet für Unterrichtszwecke zu verzichten, stattdessen ist der Ansatz, einen kompetenten Umgang mit dem Internet zu ermöglichen.

Insgesamt also: Chancen und Risiken sind derzeit für mich schwer abzuwägen. Eine Beobachtung der Entwicklungen scheint mir aber sinnvoll zu sein.


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Open Course 2012 – GBL – Zusammenfassung: Game-based Learning – Spielend Lernen?

Veröffentlicht am von Video Game School

[basics] [gbl] [opco12] [german] 

Heute hatte ich nun endlich etwas Zeit, mich mit den ersten Vorbereitungsmaterialien zum Thema Game Based Learning (GBL) des Open Course 2012 etwas auseinanderzusetzen.

In einer einführenden E-Mail an die TeilnehmerInnen wurde zunächst darauf hingewiesen, dass alle Teilnehmer ihre Erfahrungen mit Serious Games und Videospielen in Lernkontexten gerne beisteuern dürfen. Außerdem wurde ein Wiki eingerichtet, in dem unter anderem interessante Spiele gesammelt werden sollen. Aber nun zur

 

Lektüre: Horizon Report 2012 + Game-based Learning – Spielend Lernen?

Zunächst wird bei den Vorbereitungsmaterialien auf den Horizon Report 2012, S. 21-25 verwiesen. GBL wird dort schon seit längerem (2003) aufgeführt, in diesem Jahr nun mit der Erwartung, es werde in 2-3 Jahren eine große Rolle im Bildungsbereich spielen, da seine Bedeutung schon jetzt allgemein anerkannt sei und die Forschung und das Interesse am Lernpotenzial von Videospielen "explosionsartig" zugenommen habe.

Im Artikel Game-based Learning – Spielend Lernen? präsentieren Son Le und Peter Weber Grundüberlegungen, Einflussgrößen, Potentiale, Probleme und Praxisbeispiele zu GBL. Sie setzen sich mit dem Begriff des GBL und seiner Definition auseinander und stellen ein paar Grundüberlegungen zu Digitalen Spielen an. Diese haben einen interaktiven Charakter, dienen der Unterhaltung und erscheinen in vielfältig definierten Genres. Die Autoren geben auch Erklärungen, wie der Spielspaß zustande kommt, nämlich insbesondere durch die Selbstwirksamkeitserfahrung der Spieler, die Spannung und die Lebens- und Rollenerfahrung, die in Spielen gemacht werden können. Lernprozesse beim Spielen funktionierten hauptsächlich durch Versuch und Irrtum, passende Rückmeldung durch die Spiele und vor allem durch eine "abgestimmte Balance von Herausforderung und Erfolgserlebnissen" (S.4). Spielende erwerben deklaratives Wissen über das Spiel und zwar durch das Spiel (Schlagworte: implizites Lernen, Learning-by-Doing, Automatisierung). Explizites Lernen findet in Spielen selten statt und stört eher das Spielerlebnis. 

Die Autoren erwähnen zudem die Potentiale von digitalen Spielen. So könnten sie aktives, konstruktives, selbstgesteuertes, soziales, emotionales und situiertes Lernen fördern. Spielebasiertes Lernen sei auch mit "einem hohen Maß an intrinsischer Motivation verbunden" (S.5) und unterstütze die Problemlösefähigkeiten der Spieler. Als Probleme sehen Le und Weber folgende Punkte: da wäre zunächst die Frage, ob Spiele sich überhaupt instrumentalisieren lassen. Daneben stellt die erfolgreiche Integration von Lerninhalten und Spielmechanik ein großes Problem dar, die Balance von Spielen und Lernen ist oft nicht gegeben. Außerdem werden recht ambivalente Erwartungen an Spiele gestellt, so sollen sie z.B. einen offenen "Rahmen für Exploration" (S.5) bieten, gleichzeitig aber einen bestimmten Lehrplan abdecken. Die Autoren merken auch an, man solle Spiele nicht mit instruktiver Lernsoftware verwechseln und man könne auch nicht erwarten, dass fest definierte Lernziele ohne äußere Einwirkung auf die Spieler, z.B. durch einen didaktischen Rahmen und einen "Lernprozessbegleiter", erreicht werden könnten.

 

Fazit

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass Spiele ein lernförderliches Potential besitzen. Man muss sie aber in einem didaktischen Rahmen einbinden und bei der Entwicklung der Spiele vor allem auf die Vermeidung von expliziter Wissensvermittlung und auf die Integration von Lerninhalten und Spielmechanik achten.

 

 

 

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Weitere Anmerkungen zum Thema Tablets in der Bildungsarbeit

Veröffentlicht am von improweise

Ich möchte zunächst auf die Blogbeiträge (http://opco12.de/2012/05/09/live-session-tablet-computing-9-5-2012-17-18-uhr/) und Tweets (https://twitter.com/#!/cfreisleben) hinweisen, die ich während dem Livefeed am 9. 5. 2012 gesammelt habe.

Aufgefallen ist mir bei der Diskussion die Frage von Dr. Beat Döbeli Honegger, ob denn mit Tablet, auf didaktischer Ebene etwas leisten können, was ohne diese nicht möglich wäre.

Aus meiner Wahrnehmung ein interessanter Aspekt: Denn natürlich ist vieles auch offline und ohne PC- / Tablet-Unterstützung möglich. Und ich habe auch genügend Workshops erlebt, wo Teilnehmende mit Tablets sichtlich etwas ganz anderes gemacht haben, als sich „unterrichtsbezogen“ einzubringen.

Klar ist: Tablets sind eine Realität in den Leben immer mehr Menschen. Und sie nutzen sie auch, um sich weiterzubilden. Wobei ich den Begriff „Bildung“ hier bewusst weit ansetzen möchte, also zum einen als „Zugang zu Informationen“ und auch als „Lernen gemeinsam mit anderen auch durch Diskussionen und direkten interaktiven Austausch“.

Ob Tablets nun wirklich DIE Zukunft in Sachen lernbezogene Social Media sein werden, kann wohl niemand mit absoluter Sicherheit sagen. Und sie sind eben jetzt aktuell, verbreiten sich immer weiter.Seit mein jüngerer Patchwork-Sohn ein solches „Ding“ zuletzt gewonnen habe, nutze ich „es“ auch immer wieder und beginne mich an die spezielle Ästhethik und Nutzungsweise zu gewöhnen.

Auch literaturgestützt sehe ich dabei u. a. folgende Potentiale für den Bildungsbereich:

# Unmittelbarer Zugang an verschiedensten – auch exponierten – Orten zum Internet ohne Kabelsalat und mit minimalen Platzbedarf.

# Durch das leichtes Handling (inkl. Sekundenschnelles „Hochfahren“) ist der Balancegang zwischen Online- und Offline Aktivitäten noch leichter und direkter realisierbar.

# Bilder und Videos können auch in Kleingruppen viel leichter gemeinsam sowohl produziert werden, gesucht oder auch gemeinsam angesehen, weiterverarbeitet und kommentiert werden. Zudem wird die interaktive Kommunikation in diesen Gruppen gefördert.

# Ein Tablet ist auch ein Alltagsgegenstand – Lernen in einer kooperativen Weise bei der auch eigene Beiträge und mehr noch eigenes Kreieren gefragt sind wird also ein Stück weit auch mehr Teil von Alltag, von „zwischendurch“ genauso wie von fokusierten Lernphasen.

# Lernen und Spielen können hier auf eine spezielle Weise einander auf einer anderen Ebene näher rücken.


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Tagung „Zukunft Basisbildung“ 18. & 19. 6.

Veröffentlicht am von improweise

2012 widmet sich die Tagung „Zukunft Basisbildung“ den Themen Social Media und Web Literacy und fokussiert vor allem das Social Web als Ort, der neue Herausforderungen an die Literalität stellt. Der kritische Umgang mit dem Social Web ist Teil der Medienkompetenz und damit ein wichtiger Faktor der Basisbildung. http://www.zukunft-basisbildung.at/?page_id=7


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Ergänzungen zum Thema Mobile Apps

Veröffentlicht am von improweise

Ein für mich sehr aktuelles Thema ist für mich der Zusammenhang / die Bedeutung von Social Media und aktivierender Medienpädagogik. Ein besonders schönes, gelungenes Beispiel ist dazu die MädchenMedienRallye des „Medienkulturzentrum Dresden“ aus dem Jahr 2009 http://maedchenmedienrallye.blogspot.com/ – diese wird auch in dem allgemein interessanten Buch Andrea Winter (Hrsg.): Spielen und Erleben mit digitalen Medien, Reinhardt Verlag vorgestellt.

Ich habe dann noch folgenden Link gefunden: http://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/mobilitaet/apps/index_html wobei mir besonders der Link zum Thema Moodel, mit dem ich selbst viel in der Erwachsenenbildung arbeite aufgefallen ist: http://docs.moodle.org/22/en/Mobile_Moodle_FAQ

 

Interessant ist zudem dieses prezi von Thomas Sammer http://prezi.com/sx7mlmihmutf/mobile-apps-an-universitaten-thomas-sammer/ von der Uni St. Gallen http://www.alexandria.unisg.ch/projects/71066

 

Im Rahmen seiner Dissertation „Strukturen und Optionen des Mediums Mobile Phone im sekundären Bildungsbereich“ an der TU Wien bringt DI Gregor Schmiedl eine sehr umfassende und weitgehend nach wie vor aktuelle Analyse zum Thema: http://mfg.fhstp.ac.at/cms/wp-content/uploads/2012/01/Diss_Schmiedl_Final_Version.pdf

 

Ah ja und bei einer Fortbildung am FH-Wien Campus zum Thema E-Learning habe ich die Lernkartei http://card2brain.ch kennengelernt (Anleitung für Lehrende: http://card2brain.ch/docs/c2b-Leitfaden.pdf). Dabei geht es um eine Ergänzung und/oder einen Ersatz zur klassischen „Papier-Lernkartei“, wobei diese auch unterwegs auf SmartPhones und Tablets genutzt werden kann. Wichtige Grundfunktionen sind auf diesen Portal momentan kostenlos, so auch das Nutzen von Lernkarteien, die andere NutzerInnen bereits angelegt haben – also wieder ein Aspekt des kollaborativen Arbeiten, das durch Social Media aktiv gefördert wird.

 

 


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Einige Anmerkungen zum Themenschwerpunkt Mobile Apps in der Bildungsarbeit

Veröffentlicht am von improweise

 

Besonders interessant finde ich im Zuge der Erwachsenenbildung und partizipativ orientierten Projekten die Möglichkeit, Sozialraumanalyse auf eine sehr interaktive Möglichkeiten zu gestalten. Dazu ein Beispiel aus Wien, wo gerade im Süden der Stadt mit der „Seestadt Aspern“ ein neues Stadtgebiet im Entstehen ist, das mit der Überschrift „smart city“ in die Offensive geht und wo Interaktivität sowie Partizipation von Anfang an gefördert werden sollen.

 

Im Rahmen der Ausstellung „Geo Data City – Geoinformation und Stadtentwicklung in Wien“ (Wiener Planungswerkstatt, 14. Jänner bis 25. März 2011 http://www.wien.gv.at/stadtentwicklung/studien/b008143.html) gab es Exkursionen nach Aspern mit “Augmented Reality”. Heute ist dies ein Teil des Standardprogramms bei der Entstehung dieses Stadtteils geworden: http://www.aspern-seestadt.at/wohnen-and-arbeiten/virtueller-stadtspaziergang/

 

Interessant ist in diesem Zusammenhang dieser Blog: http://blog.aspern-seestadt.at/ der vor allem auch den Co-Housing Aspekt fördern soll, der in der Seestadt zumindest in einem Teil ein wichtiger Aspekt sein wird (siehe dazu z. B. diesen Beitrag von orf.at http://orf.at/stories/2117114/2117353/.

 

Bildung und die Gestaltung von Lebensräumen gehören für mich unmittelbar zusammen – auch im Hinblick auf mögliche Zieldefinitionen von Bildungskonzepten: Also wie können Menschen dabei unterstützt werden, ihre Lebensumgebung aktiv wahrzunehmen und mitzugestalten – und sich dafür jene Bildungsimpulse zu holen / selbst zu organisieren / miteinander zu gestalten / gegenseitig weiter zu geben die hier förderlich sind.

 

Ein interessanter und umfangreicher Artikel zum Thema Sozialraumaneignung, Social Media und Jugendarbeit findet sich hier: http://www.sozialraum.de/mobile-jugendmedienbildung-im-stadtteil.php – er enthält Videobeispiele, viele Link- und Literaturhinweise, die weitere Potentiale deutlich aufzeigen!

 

Einige Anmerkungen zum Themenschwerpunkt Mobile Apps in der Bildungsarbeit


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E-Learning Impulse

Veröffentlicht am von improweise

Einer der improweisen, Mag. Christian F. Freisleben-Teutscher, kann ja inzwischen schon auf fast 20 Jahre Erfahrung in der Erwachsenenbildung zurückgreifen. Ein wichtiges Thema ist ja dem ganzen Team der Ansatz der Dialogorientierung in allen Feldern. Und dabei führt heute kein Weg vorbei an den Möglichkeiten und Grenzen, der kritischen Auseinandersetzung mit dem Phänomen Social Media.

Wir werden in diesem Blog unter dem tag „e_learning“ also ab sofort verschiedenste Aspekte, Hinweise, Links… bringen, die sich mit diesem spannenden Themenfeld beschäftigen.

Diese Beiträge kommen dann auch als spannende, interaktive Elemente laufender Bildungsangebote an denen improweise beteiligt ist zum Einsatz , wie im Masterlehrgang Andragogik an der PH Feldkirch. Gleichzeitig werden sie die Weiterbildung von Christian begleiten und dokumentieren, die dieser gerade bei http://opco12.de/ absolviert.


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Exzessiver oder pathologischer Computerspiel- und Internetgebrauch

Veröffentlicht am von Sonja Gerber

Heute veröffentlichte die Drogenbeauftrage der Bundesregierung den Drogen- und Suchtbericht 2012 und in ihrer Pressemitteilung heißt es:

“Zunehmend verbreitet ist auch der exzessive oder pathologische Computerspiel und Internetgebrauch bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Etwa 250.000 der 14- bis 24- Jährigen gelten als internetabhängig, 1,4 Mio. als problematische Internetnutzer.”

In der auch heute veröffentlichten Nationale Strategie zur Drogen- und Suchtpolitik  wird die Anerkennung von Online-/Mediensucht als eigenständiges Krankheitsbild als Ziel angegeben.

Genaue Daten zu Computerspiel- und Internetsucht gibt es noch nicht, Forschungsprojekte laufen mittlerweile.

Sollte auf diesem “Sucht-” Hintergrund gamebasiertes Lernen überhaupt in den Fokus von Lehrenden rücken?!?


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