Der Artikel ist in der Zeitschrift “Der Arbeitsmarkt” erschienen und fasst noch einmal Martin Ebners SeLC-Vortrag in Zürich zusammen. Wie viele Beiträge zum Thema enthält auch dieser einige Stolpersteine. Dazu gehören z.B. der Titel und Sätze wie dieser: “… dass die Swiss mobile Lernmethoden bei Piloten als geeignetes Mittel für die Wissensvermittlung betrachte”. Was wohl “mobile Lernmethoden” sind? Aber ansonsten sind Referent und Thema gut getroffen.
Martin Ebner, e-Learning Blog, 29. Mai 2012
Mobile Geräte verändern das Lernverhalten …
29. Mai 2012Spielend lernen vs. spielerisch lernen
29. Mai 2012“So, und nun spielt mal schön, ihr habt noch fünf Minuten Zeit.” Grausame Vorstellung.
Behauptung: Nur wer die Möglichkeit hat, sich im Spiel zu verlieren, lernt spielerisch. Oder sollte ich sagen: lernt spielend?
Gibt es einen Unterschied zwischen “lernt spielend” und “lernt spielerisch”? Vielleicht so: Es lernt der, der sowieso ein Lernschwamm ist, spielend und zwar egal ob das Zu-Lernende in Spielform oder in konventioneller Form dargeboten wird – es fällt ihm immer spielend leicht. Und der, dem dieses Spiel nicht innewohnt, braucht er die spielerische Darbietung viel dringender, um dem Lernstoff den (erlernten) Schrecken zu nehmen und einen anderen Zugang zu finden?
Haarspalterei? Mag sein.
Gewiss scheint mir jedoch, dass ein Spiel kein Spiel mehr ist, wenn die Motivation eine rein extrinsische ist (“Deine Hausaufgabe bis morgen: 5 Spielpunkte erreichen”). Das heißt, der Hauptaugenmerk bei der Entwicklung eines pädagogisch eingesetzten Spiels muss auf der Erzeugung der intrinsischen Motivation liegen, und erst in zweiter Linie auf der inhaltlichen Seite – denn sonst ist alle Mühe vergebens.
Das macht das Geschäft aber auch so schwierig: einerseits zu dieser Einsicht zu gelangen (denn meist sind die inhaltlich Getriebenen diejenigen, die so eine Spieleentwicklung anstoßen und bestimmen) und andererseits die Motivationsumkehr zu schaffen (nein, vielleicht besser: Motivationsergänzung, denn die extrinsische Motivation schadet nicht, solange die intrinsische stark genug ist) .
Jedenfalls ist Game-based Learning eine groß(artig)e Herausforderung, die aber ob der genannten Schwierigkeiten meiner Einschätzung nach noch lange auf der Sehnsuchtsliste nicht nur des Horizon-Gremiums weit oben bleiben wird.
Game Based Learning in der beruflichen Weiterbildung
29. Mai 2012Auf den Themenabschnitt Game Based Learning (GBL) des OPCO12 sind im Folgenden einige Gedanken im Zusammenhang der beruflichen Weiterbildung verfasst. Diese erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit.[*]
Grundsätzlich lassen sich m. E. sinnvolle Ansätze und Möglichkeiten für GBL-Szenarien in der beruflichen Weiterbildung finden. Und einige Beiträge in diesem Themenabschnitt verweisen auch schon auf interessante Anwendungsbeispiele – die Fundstücke von improweise sind hier eine interessante Quelle. Hierbei fällt hinsichtlich Qualität und Ausleuchtungsbreite besonders die Master Thesis von Marlies Auer auf, die unter dem Haupttitel “Lara Croft meets Nicolai Grundtvig” eine umfassende Arbeit über Computerspiele und computerbasierte Lernspiele in der Erwachsenenbildung verfasst hat. Die Autorin geht dabei auch auf eine Dimension von GBL ein, die in der beruflichen Weiterbildung nicht erst seit wenigen Jahren eine besondere Bedeutung hat: Simulationen. Dabei betrachtet sie die Simulation als ein Abbild der Realität im Sinne eines Modells. Die Realität wird in einem Modell in Form eines Abbildes “dargestellt”, welches die Realität vereinfacht, komprimiert und abstrahiert. Simulationen im Kontext sind u. a. sogenannte Planspiele und die Planspiele der TOPSIM-Reihe sind hierzu beispielhaft. Ein wesentliches Modell-Merkmal sei jedoch nicht ausgeblendet, nämlich die Verkürzung: Ein Modell erfasst nur Merkmale von Systemen, die dem Modellentwickler wesentlich erscheinen. Die sogenannte “Vollpraxis” sieht dann doch oft bekanntlich eben anders aus – und dennoch: GBL kann in der beruflichen Weiterbildung den Übergang von Theorie und Praxis erleichtern, zuweilen Praxisschocks in unterschiedlichen Berufs- und Wissensfeldern vermeiden oder beherrschbar machen und nicht zuletzt sinnvolle Paradigmen der “Theoriewelt” in die “Praxiswelt” implementieren und pflegen (die Schwelle von der Vollpraxis zur Vollidiotie ist ja sonst zuweilen fließend – man möge mir diese Formulierung bitte nachsehen).
Auch wenn Bücher wie “Digitale Lernwelt – Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung” einen guten Einstieg in das Thema bieten, ist der Hinweis auf das D (digital) vor dem GBL nicht ganz unwichtig, denn: Die Spiele oder Simulationen oder Simulationsspiele müssen ja nicht per se unbedingt digital sein. So wurden schon Ende der 70er Jahre anschauliche Wirtschaftslernspiele produziert, die man durchaus auch in Bildungseinrichtungen als Lern-Medien hätte einsetzen können, auch wenn Spiele wie bspw. “Playboss” (“Unternehmensplanspiel”) doch dann eher für den reinen Freizeitspieler ausgerichtet waren. Wesentlich ernsthafter in der beruflichen Weiterbildung waren und sind da die sogenannten (zumeist kaufmännischen) Übungsfirmen. In einer guten Übungsfirma wird eine “richtige Firma” simuliert, und dies eben nicht nur digital, sondern mit Büroräumen, Produktdarstellungen, Geschäftsverkehr und vor allem: mit betrieblichen Geschäftsprozessen, welche im Optimalfall äußerst nahe an der Realität liegen. (Beste Übungsfirmen sind dann als solche zunächst gar nicht zu erkennen, man hat den Eindruck, dass man in einem realen Betrieb ist.) Anwendungsspezifische GBL-Software ist sicherlich gerade in solchen Übungsfirmen sehr gewinnbringend.
Die im Blogbeitrag von brainbits genannten Aspekte zu Train the Trainer-Notwendigkeiten sind auch für die berufliche Weiterbildung zu unterstreichen. In entsprechenden Fort- und Weiterbildungen sollten die Trainer einerseits auf GBL-Software “sensibilisiert” werden, die frei und zunächst bewusst konzeptlos (spielerisch) getestet werden sollte. Andererseits lohnt sich die Bildung von Pilot-Szenarien, die dabei durchaus auch Trainer als Teilnehmende (Lerner) platziert haben können. Solche Pilot-Kurse sind zwar mit Aufwendungen verbunden, aber ohne solche Piloten können bestimmte GBL-Einsätze erst gar nicht bewertet und selektiert werden. Gerade Bildungseinrichtungen mit Angeboten der beruflichen Weiterbildung müssen hier eine gewisse Balance zwischen freiem Testen durch Trainer und gesteuertem Implementieren sinnvoller GBL-Software durch die Organisationsleitung finden, die m. E. für beide Seiten einfacher ist, wenn die GBL-Software zu Beginn Web 2.0-basiert ist und damit im Browser läuft.
Oliver Basel
[*]: Die Vollständigkeit ist alleine deshalb nicht vorhanden, da ich aus Gründen der zeitlichen Beschränkung hier (zunächst) nicht auf den Aspekt der Motivation, insbesondere: Lern-Motivation eingehen möchte. Dass dieses Themenfeld im Kontext GBL eigentlich ausgeleuchtet werden müsste, hat sich in der Online-Session v. 23. Mai 2012 zum Themenkomplex gezeigt (auch in den Chat-Beiträgen). Ich habe zuweilen den Eindruck, dass die Erziehungswissenschaften der Gegenwart deutlich weniger zur Lern-Motivation fundiert liefern, als man das gemeinhin so vermuten würde. Und dass man den Eindruck haben kann, dass dagegen (zuweilen überraschenderweise) sogar die Wirtschaftswissenschaften der Gegenwart die Motivations-Aspekte viel mehr ausleuchten, möchte ich nur an dieser Stelle behaupten – einen Beleg für diesen Eindruck liefere ich später gerne nach, auch wenn dieses “später” erst auf der Abschlusstagung in Ffm. im Juli sein sollte.
Education – anything but a game?
29. Mai 2012I know I am running a little late on this topic and a lot of things has been already reported by others. Nevertheless here is my contribution to the issue “Game-based learning”. The Horizon Report 2012 assumes that game-based learning and learning analytics see widespread adoptions and growing interest within higher education of game-based learning within the next two to three years. The NMC (New Media Consortium) state:
“Game-based learning has grown in recent years as research continues to demonstrate its effectiveness for learning. Games for education span the range from single-player or small-group card and board games all the way to massively multiplayer online games and alternate reality games. Those at the first end of the spectrum are easy to integrate into the curriculum, and have long been an option in many higher education institutions; but the greatest potential of games for learning lies in their ability to foster collaboration and engage students deeply in the process of learning. Once educational gaming providers can match the volume and quality of their consumer-driven counterparts, games will garner more attention.”
Pro – What speaks for game-based learning? Weiterlesen →
Gedanken zu GBL (Game based learning) beim #opco12
29. Mai 2012
Auch ich möchte mich diese Woche mal wieder zum Thema aktuellen Thema des #opco12 zu Wort melden. Leider konnte ich an der Online-Session diesmal nicht teilnehmen. Die beiden Male davor schon. Deswegen bin ich heil froh über das Video und das Chatprotokoll. Noch angenehmer zu lesen war dann für mich die sehr ausführliche Zusammenfassung von @petiteprof79. Auf ihrem Blog kann man die letzte Session wunderbar nachlesen (hier). Unter anderem wurde konstatiert, dass “der Einsatz von Spielen per se keine Garantie dafür sei, dass der Lernprozess davon profitieren würde”. Generell scheint es schwierig zu sein, ein ultimatives Rezept für Lernspiele zu kreieren. Nicht zuletzt sehe ich persönlich zudem eine der größten Hürden in den Kosten, die bei einer Spielerstellung entstehen würden. Schließlich ist die Erstellung eines Lernspiels auch eine Frage nach den Ressourcen. Wenn Lufthansa einen geeigneten Flugsimulator für all seine Auszubildenden erstellen lässt, so macht das bestimmt sehr viel Sinn. Doch je kleiner die Zielgruppe, desto weniger lohnt sich meiner Meinung nach der Aufwand. So schön die Vorstellung vielleicht an sich auch sein mag sich in Zukunft spielerisch den Anforderungen einer Informations- und Wissensgesellschaft stellen zu können.
Lieber spielerisch anstelle eines ganzen Spiels
Aus meiner Sicht haben “spielerische” Ansätze viel mehr Potenzial als ein Spiel! So sehe ich den derzeitigen Trend um das Thema “Badges” als einen tollen Ansatz, spielerisch den Lerner zu bestimmten Lernzielen zu “bewegen”. Mit sehr viel Interesse verfolge ich in diesem Zusammenhang das Projekt von Mozilla mit Open Badges. Lehrer, die zum Beispiel online einen Kurs “designen”, können die Lerner durch diesen spielerischen Ansatz zu Arbeiten in die gewünschten Richtungen lenken. Ein weiterer positiver Nebeneffekt wäre dann hier noch die lernanalytische Erkenntnis darüber, dass der Lerner wirklich etwas gemacht hat. Kostentechnisch wäre so etwas auch viel mehr in der Breite einsatzfähig.
Bei dem Stichwort “Farmville” kam mir zudem noch der Gedanke des Vergleichs. Ein Hauptmotivationsgrund bei Spielen, wie Farmville ist doch auch der soziale Vergleich, der mich schließlich dazu antreibt, weiterzumachen und mich zu verbessern. In einem geeigneten Netzwerk könnten dann Badges und Punkte eine ähnliche Rolle einnehmen, wie die Level und Punkte bei Farmville.
In diesem Zusammenhang kann man dann vielleicht auch über die Verknüpfung der Begriffe Gamification und Lernen nachdenken…oder nicht?
Mobile Geräte und Apps im Unterricht
28. Mai 2012Grundsätzlich wäre es ja verwerflich, wenn Gerätschaften und andere Möglichkeiten, die sich in der Praxis z. B. der Arbeitswelt bewähren, in der Schule nicht auch Verwendung finden würden. Dabei muss ein Mittelweg gefunden werden zwischen übereifrigem „Hype-Aufspringen“ und Abwarten bis alles klar geregelt und möglich ist. Eine Betrachtung aus Distanz dient der Sache ebenso, wie unkompliziert ermöglichte Versuche von neugierigen Lehrpersonen. Damit kann man einerseits vermeiden, dass in einem Schrank der Schule teuer gekaufte Hardware im Dunkeln alt oder zweckentfremdet wird, wobei zweites immer noch besser wäre. Andrerseits soll die Schul-Lernsituation ja auch nicht möglichst weit von der Realität entfernt sein und Dinge ausschliessen, die in der Praxis kaum mehr wegzudenken sind (in der Berufsfachschule wird die Schule dann von den Lernenden schnell nicht mehr ernst genommen).
Gerätevergleich
Die Tablet-Diskussion (Horizon-Report, OPCO12) hätte meines Erachtens bereits vor einigen Jahren in ähnlicher Form mit den Netbooks stattfinden können, weil die Stückpreise von wenigen Hundert Franken oder Euro und die Grösse der Geräte eine neue Dimension eröffneten. Natürlich ist mit den Tablets (und Smartphones) auch das Bedienkonzept revolutioniert worden, aber die Möglichkeiten wären ja ähnlich. In der Gerätediskussion spielen einige Faktoren mit, die ich in folgender Tabelle unvollständig aufgelistet habe:
Attribute |
Smartphone |
Tablet |
Netbook |
Notebook |
PC |
| Mobilität | |||||
| Grösse | +++ | ++ | + | + | - - |
| Akkulebensdauer | ++ | ++ | ++ | + | 0 |
| Gewicht | +++ | ++ | + | + | 0 |
| Usability | |||||
| Intuitive Bedienung | +++ | +++ | - | - | - |
| Texte schreiben | - - | - | ++ | +++ | +++ |
| Bildgrösse | - - | + | + | ++ | +++ |
| Zusatzfunktionen | |||||
| Foto/Film | +++ | + | - - | - - | - - |
| Audio/MP3 | +++ | + | + | + | + |
| Bewegungssensor | +++ | ++ | 0 | 0 | 0 |
| GPS | ++ | ++ | 0 | 0 | 0 |
| Telefon/SMS | +++ | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Administration/Technik | |||||
| Inst./Pflege Software | ++ | ++ | + | + | + |
| Benutzermanagement | 0 | 0 | ++ | ++ | +++ |
| Speicherplatz | - | - | ++ | ++ | +++ |
| Performance | - | - | - | +++ | +++ |
| Besitzmodelle | |||||
| BYOD | ++ | + | - | ++ | 0 |
| Klassensatz | + | + | + | + | ++ |
| Schulgerät persönlich | - | + | - | - | 0 |
Legende:
Das entsprechende Gerät ist dafür mit +++ sehr gut, ++ gut, + ok, – weniger, – - gar nicht gut geeignet und 0 heisst nicht möglich/vorhanden
Die Tabelle möchte zeigen, dass jedes Gerät seine Vor- und Nachteile hat und deshalb nicht generell ein Gerät seine alleinige Berechtigung hat. Je nach Einsatzgebiet kann sich ein Gerätetyp aufdrängen oder umgekehrt können durch die Möglichkeiten eines “Gadgets” neue Verwendungszwecke und interessante Anwendungen in den Unterricht einziehen. Das ist dann die spannende Angelegenheit.
Tablet kaufen wegen des Mehrwerts?
Warum nicht gezielt Tablets beschaffen, anstelle anderer herkömmlicher Geräte? Ein Beispiel aus meiner Umgebung (ein [noch] nicht umgesetztes
):
Es gibt für das iPad und iPhone, aber sicher auch für andere Tablets und Smartphones, Zusatzgeräte, die aus dem Gerät ein Messgerät machen. Hat es jetzt im Physikzimmer einen Klassensatz Multimeter, die ersetzt werden müssen, könnte man doch iPads mit Messzusatz (hier ein Beispiel von RedFish) oder mit Oszilloskop-Adapter (Beispiel von Oscium) kaufen . Der Mehrwert liegt auf [in] der Hand: Noch einige Physik-Apps installieren und schon stehen zusammen mit WLAN und dem Browser unendlich viele neue Möglichkeiten im Physik- oder Elektrounterricht zur Verfügung. Es gibt bestimmt für andere Fachbereiche ähnliche Beispiele.
Jetzt aber App in den Unterricht
Mit Mobile Apps den Unterricht ergänzen und vielleicht auch ein bisschen verändern ist sicher eine gute Möglichkeit. Die Frage ist aber, was Mobile Apps dann überhaupt sind, welche Eigenschaft Sie auszeichnet:
- breites Sortiment, grosse Anzahl
- günstige Preise
- kleine Applikation mit einer kleinen Liste von Funktionen
- einfach zu installieren
- Einsatz von Sensoren (GPS, Bewegungssensor, Kamera)
- Ortsgebundene Dienste mit GPS, Augmented Reality (siehe Wikipedia-Eintrag)
- einfache Bedienung
Mobile Apps sind also ganz normale Programme, die besondere Eigenschaften haben. 1. 2. und 3. werden im Horizon-Report 2012 als solche erwähnt, sind aber meiner Meinung nach nicht zwingend Kriterien, die nur auf Mobile Apps zutreffen müssen. Es gibt viele Web 2.0-Anwendungen und kleine sinnvolle Programme für verschiedene Betriebsysteme, die wenig oder gar nichts kosten. Sie sind vielleicht nicht in einem App-Store vereint, aber es gibt im Internet gute Listen dazu (Beispiel für Lehrpersonen: freetech4teachers). Auch die Punkte 4. und 7. sind aus meiner Sicht nicht unbedingt nur auf Mobile Apps zutreffend, obwohl bei 7. mit Fingerbedienung sicher eine einfache Bedienung besser möglich ist. Es kann aber auch auf dem Desktop anders kommen, wie das Beispiel von Leapmotion zeigt. Für Applikationen bei denen 5. und 6. im mobilen Einsatz, wahrscheinlich auch teilweise ausserhalb des Schulraumes, eingesetzt werden, spielen die Mobile Apps Ihre Stärken aus. Und natürlich auch zusammen mit den mobilen Geräten und deren positiven Eigenschaften aus der obenstehenden Tabelle, besteht eine sinnvolle Einsatzmöglichkeit. Ich denke an den Punkt der Gerätegrösse und den damit verbundenen “Immer-dabei-Effekt”, der das Smartphone zum digitalen Schweizer Sackmesser machen kann.
Zwischenbericht zur Themenwoche „Game Based Learning“ beim Open Course 2012
28. Mai 2012
[gbl] [#opco12] [german] Das Thema Game Based Learning (GBL), also spielebasiertes Lernen, steht seit einer Woche im Fokus beim diesjährigen Open Course. Zeit für einen kleinen Zwischenbericht.
Die einführende Lektüre zum Thema gab mir zunächst einen guten Überblick. Ich hatte mich schon vorher mit GBL auseinandergesetzt, hatte aber noch kein wirkliches "wissenschaftliches Fundament" für meine Beschäftigung mit dem Thema. Als Lehrer habe ich schon verschiedentlich Videospiele im Unterricht eingesetzt und dabei Erfahrungen gesammelt. Grundsätzlich musste ich dabei feststellen, was auch andere Teilnehmer in ihren Blogbeiträgen, Kommentaren und Tweets angemerkt haben: es gibt bisher kaum bis gar keine Serious Games, die in der Schule eingesetzt werden können und lehrplankonform sind. Dennoch war ich von der generellen Sinnhaftigkeit von GBL überzeugt, und diese Überzeugung ist durch die einführende Lektüre des OPCO bestätigt worden.
Auch das Online-Event mit Christoph Deeg und Son Le hat mich in meinen Plänen bestärkt, Videospiele im Unterricht einzusetzen. Hier wurden ebenfalls die Stärken von GBL angesprochen, aber auch - wie in der Literatur - die Nachteile aufgezeigt. Doch gerade diese Beschäftigung mit den Nachteilen und Schwierigkeiten des GBL hat mich in meinem Vorhaben gefestigt. Bisher hatte ich eher nur von den Vorteilen von GBL gehört und gelesen, konnte aber nirgends ausreichend Belege für deren Effektivität finden (wie auch Kerres et al anmerken, vgl. http://www.medienpaed.com/2009/kerres0908.pdf). Ich finde es z.B. auch sehr interessant, dass es nicht unerheblich ist, ob implizit im Spiel oder explizit in Lernphasen gelernt wird. Ich denke das Wissen um diese und weitere Probleme erleichtert es enorm, selbst Versuche mit GBL anzustellen. Denn genau das ist es ja, was in der Literatur und in der Online-Veranstaltung gefordert wurde, da es einfach an Praxisbeispielen fehlt. Es müssen mehr Erfahrungen her, gerne auch nach dem Versuch-und-Irrtum-Prinzip, wie Christoph Deeg es gegen Ende der Online-Veranstaltung formuliert hat.
In der kommenden Woche möchte ich nun aber erst einmal mehr Praxisbeispiele für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht (v.a. Sek I) kennenlernen und zu meiner Sammlung auf http://delicious.com/videogameschool hinzufügen. Ich werde auch selbst versuchen das Wiki des Kurses zu ergänzen. Danach hoffe ich wie gesagt selbst mehr Lernspiele und Serious Games im Unterricht einsetzen zu können.
Abschließend möchte ich noch erwähnen, dass es für mich neben dem Einsatz von Serious Games noch andere interessante Möglichkeiten von GBL an Schulen gibt. Da wäre zum Beispiel zum Einen die Idee, konventionelle Videospiele wie Filme oder Literatur zu analysieren. Man könnte Charaktere, Settings, Plots, Stilmitteln, etc. analysieren oder auch mit Adaptionen in Buch- oder Filmform vergleichen (vgl. http://www.medienistik.de/Themenheft_Computerspiele.pdf S. 10f). Andererseits fände ich es auch reizvoll, meinen Unterricht zu gamifizieren; das große Vorbild ist hier natürlich Quest to Learn. Level, Erfahrungspunkte und Endgegner im Unterricht, das muss doch einfach auch mal an einer deutschen Schule ausprobiert werden.
Open Course 2012: Game-Based Learning (Live-Event v. 23.05.2012)
28. Mai 2012Bereits vor einigen Monaten habe ich an einer eLecture der Virtuellen PH zum Thema “Online Games – Spiele oder Tatort?” teilgenommen. Da ich immer gerne mehrere Expertenmeinungen zum selben Thema höre, war ich natürlich begeistert, dass GBL (game-based learning) im Horizon Report 2012 ebenfalls auftauchte.
An dieser Stelle kann ich bereits vorweg nehmen, dass die Äußerungen der beiden Referenten, Christoph Deeg und Son Le sich im Großen und Ganzen mit denen von Herbert Rosenstingl deckten und seine Überlegungen teilweise noch etwas weiter ausführten.
Laut dem Horizon Report 2012 wird prognostiziert, dass GBL wie auch Learning Analytics in den nächsten 2-3 Jahren gängige Praktiken im Bildungsbereich sein könnten. Damit rangieren sie knapp hinter mLeaning und Tablet Computing (Prognose: 1 Jahr) und vor den Themen Gesture-Based Computing und Internet of Things (Prognose: 4-5 Jahre).
(Digital) Game-Based Learning ist Teil der sogenannten “Serious Games” die man in den Bereich der “Entertainment Education” (Edutainment) einordnen kann. Hierbei hebt sich das GBL grundlegend von den “Serious Games” ab, weil es hier darum geht, bereits existierende Spiele aus dem Entertainmentbereich für Lernzwecke einzusetzen, während “Serious Games” speziell im Hinblick auf eine bestimmte pädagogisch-didaktische Zielsetzung konzipiert und programmiert werden. Mit anderen Worten: GBL nimmt ein Spiel und “missbraucht” es für Lernzwecke. während “Serious Games” einen konkreten Lerninhalt in (Pseudo)Spielform präsentieren. Weiterlesen →
Zusammenfassungen der Lektüre zur Themenwoche „Game Based Learning“ beim Open Course 2012 – 2. Teil
28. Mai 2012
[gbl] [opco12] [german] Seit einer Woche ist Game Based Learning (GBL) das zentrale Thema des Open Course 2012 (Opco12). Heute möchte ich zunächst einen Überblick über weitere zwei Titel der deutschsprachigen Lektüre zum Kurs und dann einen Zwischenbericht geben.
Die Artikel von Schwan (2006) und Kerres et al (2009) führen wie der Beitrag von Son Le und Peter Weber (2011) hervorragend in das Thema ein. Schwan setzt sich vor allem damit auseinander, was "gute" Spiele und natürlich "gute" Lernspiele ausmacht. Dabei orientiert sich Schwan einerseits an Gees "13 principles" (2003), die sich nach folgenden drei Aspekten gliedern lassen: "Prinzipien, die Spielern Handlungsräume eröffnen", solche, "die Kompetenzen zum Lösen von Problemen fördern", und solche, die "das Verständnis fördern". Andererseits nennt Schwan das Spielzyklus-Modell von Garris, Ahlers und Driskell (2002) sowie zentrale Dimensionen von Lernspielen. Nachdem der Autor noch einige Produkte vorstellt, fast er abschließend zusammen, wie gute "Computerspiele für die Lehre" aussehen sollten. Sie sollten wie "normale" "gute" Spiele
- Handlungsräume eröffnen
- Kompetenzen zum Lösen von Problemen vermitteln
- und das Verständnis für komplexe Probleme fördern
Darüber hinaus sollten Lernspiele auch
- die Fantasie ansprechen
- klare Regeln & Ziele haben und Feedback geben
- sensorische Reize bieten
- eine angemessene Herausforderung bieten
- Neugier wecken
- und dem Spieler Kontrolle überlassen
Kerres, Bormann und Vervenne analysieren in ihrem Artikel zunächst das Erlernen von Spielen und führen dann drei didaktische Konzepte zum Einsatz von Serious Games aus. Die Analyse zeigt dabei, dass beim Spieldesign darauf geachtet werden muss, dass "der Lernprozess <im> Spiel" stattfindet" (S. 5), und dass möglichst wenig explizite Wissensvermittlung stattfindet, da diese den Spielfluss stört. Das erste der drei didaktischen Konzepte sieht keinerlei Didaktisierung vor. Bei diesem Verfahren bleibe aber unklar, wie effektiv der Wissenstransfer vom Spiel in die Realität ist (außer vielleicht bei technischen Simulationen). Die zwei weiteren didaktischen Konzepte seien deshalb als Alternativen zu verstehen, bis weitere Spielkonzepte gefunden und die Lerneffekte genauer untersucht werden. Der zweite Vorschlag sieht "eine Einbettung des Spiels in eine didaktisierte Lernsituation vor" (S. 8). Dabei sind die Instruktionsphase und die Auswertungsphase wichtig, problematisch sind der Zeitaufwand und die Gefahr, dass die Spielsituation eine Eigendynamik entwickelt und vom eigentlichen Lernziel ablenkt. Als drittes Konzept stellen die Autoren die "Einbettung von Lernaufgaben in [ein] Spiel" vor (S. 8). Dabei ist die bereits erwähnte explizite Wissensvermittlung ein Problem, da die Spielenden versuchen, die Aufgaben möglichst schnell zu lösen, und das eventuell ohne den Wissensinhalt verstanden zu haben, denn ihr eigentliches Ziel ist es, möglichst schnell wieder in den Spielfluss zu kommen. Die Autoren merken abschließend an, dass es immer noch offen sei, ob Spiele instrumentalisiert werden können, ohne ihre Eigenschaften als Spiele zu verlieren (vgl. Huizinga 2004), und dass es immer noch wenig erfolgreiche Spiele gebe, die Lernen und Spielen überzeugend miteinander verbinden. Es sei auch weiterhin nötig, durch "Ausprobieren" die allseits genannten Vorteile von Spielen im Bildungsbereich nachzuweisen.
Lernen mit OnlineSpielen Nachtrag
28. Mai 2012Ein ganz aktuelles Projekt http://www.fh-joanneum.at/aw/home/Forschung_und_Entwicklung/zml/Projekte/Didaktische_Konzepte/~cjor/Play_it/?lan=de an dem sich auch das FH Johanneum Graz beteiligt
und http://gamelabs.at/index.php?id=19&no_cache=1&L=0
und falls jemand dieses österreichische E-Learning Portal noch nicht kennt: elektronische Lehr- und Lernmaterialien für den Bildungsbereich http://bildungspool.bildung.at/Bildungspool/Bildungspool/start