Gamification – Heute schon mit dem Tablet oder Smartphone gespielt?

Veröffentlicht am von Torsten Maier
Heute schon mit dem Tablet oder Smartphone gespielt? – Ist doch nur sinnlose Zeitverschwendung? Von wegen – Gamification kann unser aller Rettung sein Spielende leicht durch den strapaziösen Alltag zu kommen, sie mobilisiert ungeahnte Kräfte. Schneller, länger, härter Joggen von Monstern Zombiesrungame von dem Handy gejagt. Ruhiger, konzentrierter, aufmerksamer, ein Spiel gegen das Zappel-Philipp–Syndrom Zappelix ...
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Tablets, Apps und das Internet der Dinge

Veröffentlicht am von jrobes

Fast wie bestellt für unsere Themenwoche im opco12 hat Gabi Reinmann letzte Woche einen Vortrag an der Universität Trier gehalten und das Redemanuskript (!) online zur Verfügung gestellt. Also fast eine Pflichtlektüre für opco12-Teilnehmer. Der Untertitel lässt bereits ahnen, was ihr am Herzen liegt: “Der weite Weg von der technischen Invention zur didaktischen Innovation”. Im Text arbeitet sie sich zuerst an denen ab, die begeistert von den Möglichkeiten neuer Technologien für das Lehren und Lernen schwärmen und fragt kritisch: “Wo genau ist denn das Problem, das man beispielsweise via Apps, Tablets und Internet der Dinge lösen will?” Auch der Horizon Report, so Gabi Reinmann, gibt hier keine Antworten.

Dann also darauf warten, dass die Didaktiker ihre Probleme und Anforderungen formulieren, um dann zu schauen, wo die Technik unterstützen kann? Das wäre zuviel des Vertrauens in eine Disziplin, die sich lieber auf Bewährtes zurückzieht als “Entwicklungsforschung” zu betreiben. Also plädiert Gabi Reinmann für eine pragmatische Vorgehensweise, die sich an den drei didaktischen Imperativen “Vermittlung”, “Aktivierung” und “Betreuung” orientiert und diese zu “schlüssigen didaktischen Szenarien” verbindet. Und hier haben die neuen Technologien, wenn ich es richtig verstanden habe, ihren Platz. Lesenswert!
Gabi Reinmann, e-Denkarium, 11. Mai 2012

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#Opco12 Tablet Computing – ein paar untechnologisch persönliche Gedanken

Veröffentlicht am von bildungscafe
Tablets werden im Horizon Report 2012 als eine neue Technologie gesehen, gerade weil sie auch von jedem leicht zu bedienen sowie handlich sind, sie bestechen zudem durch eine sehr gute Bildqualität. Wie die Technologie für das Lernen genutzt werden kann, … Weiterlesen
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Sind Tablet-PCs auch für den Einsatz im Job geeignet?

Veröffentlicht am von onlinekatze
2012 wird das Jahr der Tablets – das Expertengremium des NMC geht davon aus, dass sich die kleinen, tastaturlosen PCs innerhalb der nächsten 12 Monate an den Hochschulen etablieren werden. Doch können diese Geräte auch problemlos im beruflichen Bereich eingesetzt werden? Dieser Fragestellung geht Michael Bretschneider-Hagemes, IT-Experte am Institut für Arbeitsschutz der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung (DGUV), in einem Interview nach. Die für mich zentralen Aussagen sind: Weiterlesen →
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Tablets & Co – ich mach das so…

Veröffentlicht am von Jasmin Hamadeh

Eine Zwischenzusammenfassung! Das ist ein toller Service – der mich auch wirklich wieder ins Boot geholt hat. Dankeschön, Herr Wedekind! Und mit diesem Ausflug in die Teilnehmerpserpektive wird mir mal wieder klar: Alles was hilft, einen Kanal zwischen Moderator/Kurs und … Weiterlesen

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Game-Based Learning

Veröffentlicht am von sautemar
#opco12
Hier ist der Link zum Thema.

Im dritten Punkt wird das Game Based Learning besprochen.

Hier möchte ich genauer auf dieses Thema eingehen.
  • Was ist Game Based Learning?
  • Was sollte bei Game Based Learning passieren?
  • Was kann bei Game Based Learning passieren?
  • Wie kann eine solche Lernmethode funktionieren?
  • Kann Game Based Learning im Unterricht eingesetzt werden?
  • Wie kann man diese genau einsetzen?
  • Für welche Fächer wäre so eine Lernmethode möglich?
  • Kann man einen Lernprozess feststellen?
  • Welche Möglichkeiten gibt es bei Game Based Learning?
  • Hat Game Based Learning auch Nachteile?

Was ist Game Based Learning?
Game Based Learning ist eine neue Art des Lernens. Die Schüler / Studenten lernen etwas neues, indem Sie Computerspiele spielen.
Dies können zum Beispiel Lernprogramme sein, mit dem man das räumliche Denken trainieren kann. Ein gutes Beispiel für so ein Programm ist "Picross 3D" für den Nintendo 3DS. Bei diesem Spiel muss der Anwender versuchen ein Bild zu zeichnen anhand von am Rand stehender Zahlen. Am Ende ist es ein dreidimensionales Gebilde, das auch so in der Natur vorkommt.
Wenn man genau hinschaut, kann man bei jedem Spiel etwas neues lernen. Ob das Gelernte dann später etwas bringt, kann man nicht so genau sagen.
Wenn man genau hinschaut, können auch 3D-Shooter für einen Lernprozess sorgen, denn bei vielen dieser Shooter muss der Spieler / Anwender taktisch vorgehen, damit er den Level schafft. Ohne das richtige vorgehen, kann kein Erfolg erzielt werden.

Was sollte bei Game Based Learning passieren? Was kann bei Game Based Learning passieren?
Die Schüler sollen mit Hilfe dieser Lernmethode die Grundlagen besser verstehen und diese umsetzen können, dass heißt der Gebrauch von zum Beispiel Mathematischen Formeln soll besser verdeutlicht werden.
Außerdem sollte man sehen, dass der Schüler besser in dem Fach bzw. der Thematik wird, die mit dem Game Based Learning vertieft wird. Sollte dies nicht der Fall bzw. der Schüler ist schlechter geworden, dann hat diese Lernmethode nicht funktioniert.
Bei Game Based Learning muss der Lehrer davon ausgehen, dass er die Kontrolle über die Klasse verliert, da er ja nicht bei allen Schülern auf einmal auf den Bildschirm schauen kann, um zu kontrollieren, was diese gerade machen. Er kann es stichprobenweise machen und sollte er einen erwischen, dann kann er diesen Schüler direkt bestrafen. Wobei man den Schüler nicht unbedingt mit einer Strafarbeit bestrafen sollte, sondern ihn an die Tafel holen und ihn die gestellte Aufgabe direkt bearbeiten lassen. Wenn er die Aufgabe lösen kann, dann ist es ok, wenn nicht, dann muss er in der nächsten Stunde eine weitere Aufgabe lösen, damit er dann weiss, ok ich habe einen Fehler gemacht und musste zur Strafe die Aufgabe lösen. Durch den Kontrollverlust des Lehrers im Unterricht wird es natürlich automatisch lauter im Klassenzimmer, aber damit muss der Lehrer rechnen. Eine erhöhte Lautstärke tritt auch dann auf, wenn der Lehrer eine Gruppenaufgabe verteilt.

Wie kann eine solche Lernmethode funktionieren?
Zuerst müssen entweder die Schulen oder die Schüler / Eltern der Schüler Geld investieren. Mit investieren ist gemeint, dass die Schule entweder mehr Computerräume einrichtet oder jeden Schüler mit einem günstigen Laptop (siehe dazu Portugal) ausstatten oder die Eltern den Schülern einen Laptop besorgen auf dem diese dann arbeiten können.
Beide Methoden kosten Geld und haben ihre Vor- und Nachteile.
SchulenEltern / Schüler
Alle haben den gleichen LaptopJeder hat einen anderen Laptop
Kosten liegen bei der SchuleKosten tragen die Schüler
Jeder hat einen Laptop und kann somit dem Unterricht folgenKann sein, dass sich nicht alle einen Laptop besorgen
Des weiteren muss dann auf diesen Laptops immer die gleiche Software installiert sein, damit auch alle das benötigte Spiel haben.

Kann Game Based Learning im Unterricht eingesetzt werden?
Dazu muss man klar ja sagen, denn es ist möglich diese Lernspiele im Unterricht einzusetzten.

Wie kann man diese genau einsetzen?
Zuerst muss man schauen, in welchem Fach man diese Lernmethode einsetzten möchte.
Nehmen wir nun zum Beispiel Mathematik. Dort könnte man zum Beispiel ein Programm / Spiel benutzen, um die Grundrechenarten (Plus, Minus, Mal, Geteilt) besser zu verstehen. Des weiteren kann man zum Beispiel ein Graphisches Programm benutzten um das Zeichnen von Dreiecken besser zu verstehen. Außerdem kann man mit einigen dieser Programme auch die Mittelpunktslinien bzw. die Mittelsenkrechten des Dreiecks einzeichnen und somit ein besseres Verständnis von Dreiecken bzw. von geometrischen Figuren zu erhalten.
Einige dieser Programme sind kostenlos. Andere Programme kosten ein bisschen Geld.

Für welche Fächer wäre so eine Lernmethode möglich?
Theoretisch ist eine solche Lernmethode für alle Fächer möglich.
Meiner Meinung nach sind solche Lernmethoden am besten für solche Fächer geeignet, wo man in der Regel am meisten damit zu tun hat. Dies wäre wahrscheinlich in den meisten Fällen Mathematik, Deutsch und Englisch.

Kann man einen Lernprozess feststellen?
Da man diese Lernmethode noch nicht so oft eingesetzt hat, kann man nicht genau sagen, ob es einen Lernprozess festzustellen gibt.
Bei den Studien, bei denen man diese Art von Lernmethode könnte bei bestimmten Fächern aber ein Lernprozess festgestellt werden. Außerdem wurde diese Lernmethode noch nicht für alle Fächer getestet. Da es unterschiedlich gute Anwendungen für diese Lernmethode gibt, kann ein Erfolg oder Misserfolg eines solchen Projekts auf die Anwendung zurückgeführt werden, dass heißt wurde nur ein kleiner bis gar kein Lernprozess festgestellt, dann ist die Anwendung nicht geeignet. Sollte ein richtiger Lernprozess stattgefunden haben, dann kann man diese Anwendung auch weiterhin einsetzten.


Welche Möglichkeiten gibt es bei Game Based Learning?
Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten für die Methode.
  1. Einzelarbeit
  2. Partnerarbeit
  3. Gruppenarbeit
  4. Klassenarbeit
zu 1. Einzelarbeit
Jeder Schüler muss die Aufgabe selbstständig mit Hilfe der Anwendungen für die Unterrichtseinheit bearbeiten und lösen. Am Ende soll er eine kleine Zusammenfassung schreiben und diese dann dem Lehrer geben.

zu 2. Partnerarbeit
Zwei Schüler verbinden ihre Laptops miteinandern und arbeiten zusammen am lösen der gestellten Aufgabe.

zu 3. Gruppenarbeit
Läuft ähnlich wie bei der Partnerarbeit nur dann nun mehr als zwei Schüler zusammenarbeiten.

zu 4. Klassenarbeit
Nun arbeitete die ganze Klasse zusammen um die Aufgabe zu lösen. Natürlich hat es eine solche Aufgabe in sich und ohne die Zusammenarbeit der gesamten Klasse kann diese nicht gelöst werden.

Hat Game Based Learning auch Nachteile?
Einer der größten Nachteile des Game Based Learning  ist es, dass die Schüler noch mehr Zeit vor ihren Laptops sitzen und noch weniger Zeit damit verbringen an die frische Luft zu gehen.
Dadurch müssen die Eltern wieder mehr darauf achten, dass die Schüler gelegentlich an die frische Luft gehen.
Ein anderen Nachteil ist es, wenn man die Anwendung nicht hat, dann kann man auch auf diese Lernmethode nicht zurückgreifen. Was natürlich den Lernprozess nicht weiter verbessert.
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Learning Analytics

Veröffentlicht am von sautemar
#opco12
Hier ist der Link zum Thema.

Im vierten Punkt wird das Learning Analytics besprochen.

Alle Daten habe ich aus dem Horizon Report 2012 aus der deutschen Fassung genommen. Diese Daten habe ich dann in eigenen Worten erläutert. 

Hier möchte ich genauer auf dieses Thema eingehen.
  • Was ist Learning Analytics und was ist das Ziel?
  • Was passiert bei Learning Analytics? 
  • Wie wird Learning Analytics eingesetzt bzw. integriert?
  • Wie ist die Relevanz für Lehre, Lernen oder kreativer Forschung?
  • Was verspricht man sich von Learning Analytics?
  • Was für Tools gibt es für Learning Analytics?
  • Was passiert mit den Daten bei Learning Analytics?
  • Ist Datensicherheit noch gewährleistet?
Was ist Learning Analytics und was ist das Ziel?
Unter Learning Analytics versteht man die Interpretation verschiedenster Daten, die von Studierenden produziert oder für die Studenten erhoben werden, damit man Lernfortschritte messen kann, um in Zukunft die Leistungen der Studenten vorauszusagen und auf potenzielle Probleme beziehungsweise auf potenzielle Problembereiche besser eingehen kann.
Das übergeordnete Ziel von Learning Analytics ist es, Lehrende und Bildungseinrichtungen in die Lage zu versetzen, Bildungsangebote nahezu in Echtzeit auf die individuellen Bedürfnisse und Fähigkeiten jedes einzelnen Schülers bzw. Studierenden abzustimmen. Dies kann sich je nach Situation über mehrere Jahre hinweg ziehen, bis man ein solchen System für alle Schüler und Studierenden eingefügt hat.

Was passiert bei Learning Analytics?
Schulberater oder Experten sammeln durch Anwesenheitslisten, Zensuren, Beobachtungen der Lehrenden und Testergebnisse Informationen. Zusätzlich zu diesen genannten Quellen werden noch Informationen aus anderen, früher nicht bedeutenden Quellen genommen. Aus der Summe dieser Informationen werden dann Statistiken aufbereitet, mit deren Hilfe man dann aus der Vielzahl der Schüler und Studenten, diejenigen herausfiltern, die in manchen Fächern schwach oder gefährdet sind. Durch diese Art der Kontrolle kann der Schnitt von guten Schülern verbessert werden, dass heißt auch die schwächeren Schüler können auf ein höheres Lernniveau gebracht werden.

Wie wird Learning Analytics eingesetzt bzw. integriert?
Das langfristige Ziel von Learning Analytics ist es in bereits bestehende Lernmanagementsysteme (LMS) integriert zu werden. Dies ist aber jedoch nur ein erster Schritt um auf eine umfassende Lösung zu bekommen. Viele Experten, deren Meinung ich auch bin, sagen, dass man nicht nur die Daten und Informationen von LMS benutzen sollte, sondern man sollte weitere Faktoren wie zum Beispiel "Einfluss des Lernumfeldes", "Wissensaufbau durch informelles Lernen" und "Kenndaten zu Fähigkeiten" mit in die Aufzeichnungen nehmen, da diese ein ebenso wichtiger Indikator für die Gesamtqualität der Leistung der Schüler und Studenten ist.

Wie ist die Relevanz für Lehre, Lernen oder kreativer Forschung?
Bis vor kurzem hat sich die Erforschung akademischer Lernprozesse hauptsächlich darauf konzentriert, Schüler und Studierende zu identifizieren, bei denen die Gefahr bestand einen erfolgreichen Abschluss eines Projektes oder Kurses nicht zu erreichen. Bei diesen Schülern bzw. Studenten hat man dann entsprechende Maßnahmen gewählt bzw. Unterstützung gegeben, damit diese einen erfolgreichen Abschluss Ihrer Tätigkeit schaffen konnten.
An der Purdue Universität wurde ein solches Projekt unter dem Namen "Signals" ins leben gerufen, bei dem man Informationen aus einem Studierendeninformationssystem (SIS), einem Kursmanagementsystem und Noteneinträgen gefährdete Studenten herausgefiltert hat und diesen dann eine Beratung zukommen lassen, wie Sie einen gefährdeten Kurs noch bestehen konnten.

Was verspricht man sich von Learning Analytics?
Man verspricht sich davon, dass Lehrende durch die korrekte Nutzung und Interpretation dieser Daten, die Lernbedürfnisse der Studierenden besser verstehen kann und den Unterricht viel schneller und präziser an die schwächeren Schüler anpassen kann. Durch diese Art der Unterrichtsverbesserung können die individuellen Leistungen der Schüler verbessert werden und das Gesamtklassenniveau kann somit erhöht werden. Desweiteren kommt somit ein Lernmodell zustande, das offen für Veränderungen ist.

Was für Tools gibt es für Learning Analytics?
Es gibt eine Fülle von Möglichkeiten solche Daten und Informationen zu verarbeiten. Hier werden einige solcher Tool einmal aufgelistet:
  • Mixpanel (Visualisierung von Echtzeitdaten )
  • Userfly (Aufzeichnung des Verhaltens von Webseitenbesuchern)
  • Gephi (Visualisierung und Erforschung)
  • Socrato (speziell für Learning Analytics entwickelt)
  • SNAPP (Social Networks Adapting Pedagogical Practice),(Grundinformationen von LMS mit neuen Aspekten erweitern)
  • Classroom Walkthrough (Daten und Analysen zur Wissensverarbeitung mit Mobilgeräten)
Diese Tools können leider immer nur ein bestimmtes Problem genau untersuchen. Es wird noch einige Zeit dauern, bis es ein Tools gibt, dass alle Aspekte des Learning Analytics beschreiben kann.

Was passiert mit den Daten bei Learning Analytics? Ist Datensicherheit noch gewährleistet?
Ein Problem, dass bei dieser Art von Datensammlung auftritt ist der Datenschutz. Da solche Statistiken mit den Daten der Schüler bzw. der Studenten gemacht wird, muss gewährleistet werden, dass die eingegebenen Daten nicht an unautorisierte Personen geht. Da in den meisten Fällen alle persönlichen Angaben in den Daten der Schulen hinterlegt ist, kann es passieren, dass man sehr schnell Post bekommt von Firmen, von denen man noch nie etwas gehört hat.
Dass heißt, solange es noch Sicherheitslücken bei der Datenverarbeitung gibt, sollte man sich sehr gut darüber im klaren sein, wie man mit diesen sensiblen Daten umgeht.
Solange die Daten nur für eine schulinternen Statistik verwendet wird, dann sollte ein solches System kein Problem darstellen. Sollten die Daten aber an eine dritte Partei weitergegeben werden, dann müssen die Schüler damit einverstanden sein, dass Ihre Daten weitergegeben werden.
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    Gesture-Based Computing

    Veröffentlicht am von sautemar
    #opco12
    Hier ist der Link zum Thema.

    Im fünften Punkt wird das Gesture-Based Computing besprochen.

    Alle Daten habe ich aus dem Horizon Report 2012 aus der deutschen Fassung genommen. Diese Daten habe ich dann in eigenen Worten erläutert. 

    Hier möchte ich genauer auf dieses Thema eingehen.
    • Was ist Gesture-Based Computing?
    • Wie funktioniert Gesture-Based Computing?
    • Welche Arten von Gesture-Based Computing gibt es?
    • Was kann man mit Gesture-Based Computing alles machen?
    • Wer kann Gesture-Based Computing einsetzen? 
    • Vergleich zwischen normaler Steuerung und Gesture-Based Computing!
    • Kann man es im Unterricht mit verwenden?
    • Welche Kosten treten dabei auf?
    Was ist Gesture-Based Computing? 
    Gesture-Based Computing ist bereits seit einigen Jahren allgegenwärtig. Jeder der schon einmal mit einem Smartphone oder einem Tablet gearbeitet hat, der hat Gesture-Based Computing verwendet. Denn durch antippen oder wischen auf einer Bildschirmoberfläche bewegt man sich durch Menüs, dies sind nur einige Beispiele dafür, was man alles mit Gesture-Based Computing anstellen kann.
    Im Allgemeinen kann man sagen, das Gesture-Based Computing die Kontrolle von Geräten mit Hilfe des menschlichen Körpers bzw. die Steuerung wird an die natürlichen Gesten und Bewegungen angepasst. Somit ist es heute schon möglich durch Körperbewegungen Fernseher oder Computerspiele zu steuern.
    Mit Gesture-Based Computing will man die Art und Weise, wie man mit Computern umgeht verändern. Die Bedienung eines Gerätes durch natürliche Bewegungen ist nicht neu, aber das Potenzial, welches dahinter steckt ist noch lange nicht ausgereizt. Mit den Jahren wird es sich zeigen, was wir alles mit unserem Körper steuern können.

    Wie funktioniert Gesture-Based Computing?
    Der Benutzer bedient zum Beispiel sein Smartphone mit dem Finger.
    • Zuerst muss das laufende Smartphone aus der Tastensperre befreit werden.
    • Dies passiert bei vielen solcher Smartphones mit einem bestimmten Passwort. Bei neueren Smartphones kann es auch sein, dass man ein bestimmtes Muster nachfahren muss.
    • Wenn man dann die Tastensperre gelöst hat, kann man mit dem Finger durch die gesamten Menüs des Smartphones scrollen bzw. blättern, dies geschieht durch eine Art Wischbewegung, bei der der Benutzer den Finger von links nach rechts oder von oben nach unten und umgekehrt bewegt.
    • Wenn man dann das richtige bzw. gesuchte Programm gefunden hat, drückt man auf das entsprechende Icon.
    • Das Programm wird dann geöffnet.
    • In diesem geöffneten Programm, zum Beispiel "Schreibe eine SMS" werden die Buchstaben per Knopfdruck eingegeben, dies geschieht auch wieder auf dem Display.
    • Nach Beendigung des Schreibens wird wieder per klick auf das Display die SMS versendet und das Programm wird beendet.
    • Danach wird das Smartphone wieder mit der Tastensperre gesichert. 
    Somit erkennt man, dass man für die Steuerung bzw. Benutzung von Smartphones keine extra Knöpfe mehr braucht.

    Welche Arten von Gesture-Based Computing gibt es?
    Bisher haben wir uns nur mit einer Art des Gesture-Based Computing beschäftigt. Hier wollen wir uns jetzt etwas genauer auf die verschiedenen Arten stürzen.
    Wir wollen nun eine kleine Aufzählung machen, was es alles gibt.
    • Touchbedienung (Smartphone, Tablet, Touchscreen allgemein)
    • Steuerung mit einem Controller (Nintendo Wii (Beschleunigungsmesser + Infrarotsensor))
    • Steuerung anhand einer Kamera (Microsoft Kinect)
    • Steuerung über die Stimme (Apple IPhone Siri)
    Die beiden neuen Arten der Steuerung über Kamera und Stimme müssen sich im Laufe der Jahre noch verbessern, aber die bisherigen Ergebnisse versprechen eine große Zukunft in diesen Bereichen.


    Was kann man mit Gesture-Based Computing alles machen? 
    Theoretisch kann man mit dieser Methode der Eingabe alles machen, dennoch muss man aufpassen bei was man diese einsetzen möchte.
    Nehmen wir zum Beispiel an, wir möchten etwas mit der Stimme steuern, aber es ist zu laut, damit das Gerät den Befehl versteht, dann muss man wieder auf die herkömmliche Art der Bedienung zurückkehren, dass heißt man muss wieder alles über das wischen und tippen erledigen. Dies sollte aber in der heutigen Zeit kein Problem mehr darstellen.

    Wer kann Gesture-Based Computing einsetzen?
    Auch hier muss man wieder sagen, dass theoretisch jeder diese Eingabemethode verwenden kann.
    So ist es zum Beispiel für hilfsbedürftige oder behinderte Menschen möglich, einen Computer ganz ohne eine Tastatur zu bedienen. Dies Hilft zum Beispiel Blinden, die eine Tastatur verwenden können, wenn diese für Blinde ausgelegt sind, aber Sie können nicht kontrollieren, ob das was sie geschrieben haben auch richtig ist. Sollte das Programm keine Sprachausgabe haben, um anzugeben, wo etwas falsch ist, ist es schwer den Fehler zu beheben. Sollte also das Schreibprogramm über eine Sprachsteuerung verfügen, dann Hilft dies einen fehlerfreien Text zu schreiben.
    Es ist auch möglich, dass man mit Hilfe von Gesture-Based Computing Körpersprache und Gebärdensprache übersetzen kann, damit auch Personen, die die Gebärdensprache nicht verstehen auch mit Hörigeschädigten kommunizieren können, ohne dass man die ganze Zeit etwas schreiben muss.

    Vergleich zwischen normaler Steuerung und Gesture-Based Computing!
    Normale SteuerungGesture-Based Computing
    Tastensperre durch zwei Knopfdrücke entferntTastensperre wird durch ein Passwort oder durch ein Motiv entfernt. Je nach Art des Passwortes oder Motiv ist diese Art der Sicherung besser.
    Mit Steuerkreuz durch die MenüsMit Finger, kann man Menüpunkte auswählen
    Mit neueren Geräten ist es möglich mit der Stimme zu steuern.
    Beim Schreiben musste man mehrmal auf eine Taste drücken, damit man an den richtigen Buchstaben herangekommen ist.Beim Schreiben werden in der Regel alle Buchstaben angezeigt. Man kommt relativ schnell auch an alle Sonderzeichen.
    Steuerung nur mit den FingernSteuerung über den gesamten Körper
    Nicht für alle Benutzer geeignet.Jeder Benutzer kann damit umgehen.


    Kann man es im Unterricht mit verwenden?
    Ja, man kann Gesture-Based Computing in der Lehre einsetzen.
    Es ist wichtig, wenn man dies im Unterricht einsetzt, dass man das Interesse der Schüler an solchen Methoden weckt. Dass heißt, das man den Schülern das Lernen spielerisch beibringen möchte.
    So kann man zum Beispiel ein Smartphone mit einer Lehrapp ausstatten, damit die Schüler spielend die Fragen dieser App bearbeiten können.
    Dennoch gibt es zur Zeit noch kaum eine Software, die man gut in den Unterricht mit integrieren kann, damit man spezielle Lernsituationen bearbeiten kann.
    Man sollte diese Art des Lernens nur dann einsetzen, wenn es genügen gute Software zu verschiedenen Fächern gibt.

    Welche Kosten treten dabei auf?
    Kosten die bei dieser Art von Lernen auftreten kann, sind die Anschaffungskosten für die Software und die Hardware. Diese können je nach Art der Ausstattung sehr ins Geld gehen, aber wenn man damit das Lernen der Schüler verbessern kann, dann sollte dies eine gute Investition sein.

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    Internet of Things.

    Veröffentlicht am von sautemar
    #opco12
    Hier ist der Link zum Thema.

    Im sechsten Punkt wird das Internet of Things besprochen.

    Alle Daten habe ich aus dem Horizon Report 2012 aus der deutschen Fassung genommen. Diese Daten habe ich dann in eigenen Worten erläutert. 

    Hier möchte ich genauer auf dieses Thema eingehen.
    • Was ist Internet of Things?
    • Wie wird dies eingesetzt?
    • Was kann man damit alles machen?
    • Was sind die Möglichkeiten von diesen Dingen?
    • Was gibt es zur Zeit für Technologien?
    • Wie kann man es im Unterricht einsetzen?
    • Wer kann mit so etwas umgehen?
    Was ist Internet of Things?
    Internet of Things ist zu einer Art Kurzbegriff für Internet-fähige Smart Objects geworden, die helfen sollen die reale Welt mit der Informationswelt zu verbinden. Diese Smart Objects müssen vier zentrale Eigenschaften aufweisen:
    • es ist klein und lässt sich somit an alles anhängen
    • es hat eine eindeutige Kennzeichnung
    • es hat einen kleinen Speicher für Daten und Informationen
    • es kann die gespeicherten Informationen auf Abruf an ein externes Gerät senden 
    Mit diesen Dingen soll mittels von Programmen und Internet-fähigen Geräten kommuniziert werden.
    Durch die Einführung des IPv6 wurde die Anzahl der eindeutig adressierbaren Geräte oder Webseiten drastisch erweitert, so dass jedes Objekt über Internet Daten und Informationen von anderen Geräten übertragen und empfangen kann.

    Wie wird dies eingesetzt?
    Man hat ein Internet-fähiges Gerät, bei dem man die Eigenschaften und den Status abrufen kann und so auf Fehler besser eingehen können.
    Es gibt zum Beispiel schon jetzt Internet-fähige Telefone, Haushaltsgeräte, Bilderrahmen und Büroausstattung.
    Es gibt auch jetzt schon eine Technologie, die sich Smart-Grid nennt. Diese Technologie ist ein intelligentes Stromnetz, dass automatisch Anpassungen im Energieverbrauch eines Wohnhauses oder einer Firma vornehmen kann. So ist es in Zukunft möglich, dass die Heizung automatisch ein- oder ausgeschaltet wird, um den Energieverbrauch zu reduzieren, denn man muss im Winter nicht immer die Heizung bis zum Anschlag aufdrehen.

    Was kann man damit alles machen? Was sind die Möglichkeiten von diesen Dingen?
    Man kann empfindliche Geräte und Materialien, sowie Bezahlvorgänge, Inventarverwaltung mit diesen Objekten machen.
    Diese so genannten Smart Objects sind die nächste Generation der Informationserzeugung und Informationsverwaltung. Jedes dieser Objekt "weiss" eine bestimmte Art von Information, wie zum Beispiel einen Preis, die Temperatur oder die Farbe eines Artikels. Diese Informationen können somit dann schnell und ohne viel Mühe weitergegeben werden.
    Somit wäre es zum Beispiel in Zukunft möglich, dass man einen Internet-fähigen Kühlschrank hat, der durch eine Inventarisierungsverwaltung feststellt, was fehlt und eine E-Mail an ein Kaufhaus sendet, die Nahrungsmittel liefert. Somit wäre es für den Benutzer eine Erleichterung, da dieser sich kaum noch Gedanken machen muss, was er nicht im Kühlschrank hat.

    Es gibt unendlich viele Anwendungsmöglichkeiten für diese Art von Objekten.

    Was gibt es zur Zeit für Technologien? 
    Die Technologien, die bei "Internet of Things" benutzt werden, sind in der Regel gut bis sehr gut erschlossen, müssen leicht massenproduzierbar sein und sind also auch kostengünstig zu produzieren. Dies sind im Allgemeinen intelligente Sensoren, die man ohne größere Mühen an alles anhängen kann, um den Zustand und die Umgebung des überwachten Objekte zu durchleuchten. Desweiteren werden neu Formen der Informationsübertragung getestet, damit diese Art der Überwachung nicht doch noch zu einer Kostenfalle wird. Und durch den erweiterten Adressbereich von IPv6 ist es möglich noch mehr Endgeräte einfacher anzusteuern.

    Es werden viele verschiedene funkbasierte Technologien als Ausgangspunkt der Datenübertragung verwendet. Die einfachste Technologie, die dabei eingesetzt wird, ist RFID. RFIDs sind kleine Chips bzw. Aufkleber, die in der Regel dafür verwendet wird eine Bestandsaufnahme zu machen, damit ein Händler immer weiss, wie hoch die Anzahl von bestimmten Artikeln noch ist, damit es nicht passieren kann, dass dem Händler der Artikel ausgeht.

    Eine weitere Technologie ist die Nahfeldkommunikation (NFC), das von Nokia entwickelt wird. Diese Technologie möchte in einem kleinen Raum einen sicheren Datenaustausch durchführen, ohne dass ein andere die Möglichkeit hat, sich in diese Verbindung einzuklinken. Zur Zeit hat diese Technologie eine Reichweite von ein paar Zentimetern. Wenn es gelingen sollte diese Art der sicheren Datenübertragung auf eine größere Entfernung auszuweiten, dann ist eine sichere Kommunikation zwischen Geräten in einem Raum möglich.

    Wie kann man es im Unterricht einsetzen?
    Der Einsatz im Unterricht ist zur Zeit noch eingeschränkt möglich, da man noch abklären muss, was man damit alles machen kann. Es gibt aber eine Reihe von Möglichkeiten, wie man diese Objekte auch jetzt schon einsetzen könnte.
    • Es wäre zum Beispiel möglich, dass man Laborgeräte damit ausstattet, damit man immer weiss, wie der Zustand einen Laborgerätes ist, da diese in der Regel nicht gerade günstig sind.
    • Des weiteren könnte man den aktuellen Unterricht mit einem Internet-fähigen Projektor streamen um somit den abwesenden Schülern die Möglichkeit zu bieten am aktuellen Unterricht teilzunehmen, da es meist einfacher ist etwas zu verstehen, wenn man jemanden hat, der einem die im Unterrichtvorkommenden Themen erklärt.
    • Des weiteren wäre es möglich, wenn man jedem Schüler oder Student eine auf Ihn zugeschneiderte Karte geben würde auf dem ein solches Objekt angebracht ist, damit der Lehrer es einfacher hat, welche Schüler anwesende sind und welche Fehlen.
    • Vielleicht wäre es auch möglich die Vorlesungsräume mit einem Überwachungschip auszustatten, um zu schauen, ob der Raum, den man benutzen will, frei ist.

    Wer kann mit so etwas umgehen?
    Es können fast alle mit dieser Art der Technologie umgehen, da man nur einige Leute bzw. Spezialisten benötigt um zum Beispiel die RFID-Aufkleber herzustellen und diese an die zu überwachenden Dinge anbringt. Die Auswertung der dann empfangenen Daten kann von jedem ausgewertet werden.
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      Mobile Apps

      Veröffentlicht am von sautemar
      #opco12
      Hier der Link zum Thema.

      Im ersten Thema des Open Courses geht es um Mobile Apps.

      Einige der Daten habe ich aus dem Horizon Report 2012 aus der deutschen Fassung genommen.


      Wer kennt Sie nicht, die Apps, die man auf jedem Smartphone und jedem Tablet finden kann.

      Was sind nun eigentlich Apps wirklich?
      Apps sind kleine Programme, die Funktionen des Smarphones und der Tablets erweitern bezeihungsweise verbessern können. Es ist wie beim Computer auch, es ist nicht immer die mitgelieferte Software die beste Software, um die beste Performanz zu liefern.
      Meist sind Apps kleine kostengünstige Programme.
      Apps können nicht nur Programme für Kamera oder Musik sein, es können auch Spiele, Zeitungen und weiss der Geier was noch alles in diese Apps mit einfließen.

      Es gibt auf dem Apps-Markt tausende, wenn nicht sogar Millionen Arten von verschiedenen Apps, wobei nicht alle Apps auch wirklich sinnig sind.
      So sind Apps, die einem die Möglichkeit geben sollen, mit Hilfe der Handykamera einen Röntgenblick zu bekommen totale Geldmacherei, da dies niemals wirklich funktionieren kann. Es gibt noch mehr Beispiele für solche überflüssigen Apps, doch hier werde ich nicht weiter darauf eingehen.

      Es gibt natürlich auch nützliche Apps, wie zum Beispiel eine Zeitungsapp, wo man immer wieder die neuesten Nachrichten vorgesetzt bekommt, damit man immer auf dem aktuellen Stand der Dinge ist.


      Nun gibt es natürlich immer wieder die Frage, ist es möglich Apps für den schulischen Gebrauch zu benutzten?
      Und die Antwort ist natürlich ja. Denn man kann Apps so schreiben, dass sie auf die Bedürfnisse von Schülern angepasst werden können beziehungsweise auf einzele Schulfächer angepasst werden können.
      So ist es zum Beispiel möglich, eine App zu schreiben, mit der man den Schülern beim Lernen von Englisch-Vokabeln hilft.

      Was würde man von so einer Englisch-Vokabeln-App erwarten?
      Ich würde mir von so einer App wünschen, dass diese ein englisches Wörterbuch hinterlegt hat und der Schüler per Stimmeneingabe das gesuchte Wort finden kann. Somit hat der Schüler ein schnelles Wörterbuch zur Verfügung und kann im gleichen Schritt die gesuchten Wörter lernen. Des weiteren wäre es schön, wenn die App eine Sprachausgabe hätte, aber dies wird die Einfachheit und Schnelligkeit von einer App sehr schnell übersteigen. Da dies wiedereinmal eine Anforderung an ein Programm für einen Desktop-PC ist, da dieser um mehr Rechenleisung verfügt.



      Nun stellen sich natürlich weitere Fragen zu diesem Thema.
      • Wer schreibt diese Apps für die Schule?
      • Was werden diese Apps kosten?
      • Ist es möglich, diese Apps kostenlos anzubieten?
      • Werden die Schüler diese Apps annehmen?
      • Kann jeder mit diesen Apps umgehen?
      • Welche Mehrwerte können über Mobile Apps generiert werden?
      • Welche Grenzen ergeben sich z.B. im Bereich der Verfügbarkeit? 
      • Was passiert mit Schülern, die keine Möglichkeit haben an diese Apps zu kommen?
      • Können diese dem Unterricht nicht mehr folgen?
      Kommen wir zu den Beantwortungen dieser Fragen.

      Wer schreibt diese Apps für die Schule?
      Dies ist eine gute Frage, da es mehrere Möglichkeiten dafür gibt.

      Die erste und wahrscheinlich teuerste Möglichkeit wäre es ein Programmierstudio zu beauftragen solche Apps zu schreiben. Die Qualität und die Leistung dieser von professionellen Programmieren hergestellten Apps wird deutlich höher sein, als wenn man die App selber schreib.
      Vorteile:Nachteile:
      • Qualität
      • Leistung
      • Verfügbarkeit
      • teuer
      • kann länger dauern
      • Auftrag muss genehmigt werden
      • Fachliche Kompetenz ist nicht gewährleistet

      Eine weitere Möglichkeit wäre es, wenn die Lehrer die Apps selber schreiben würden.
      Vorteile:Nachteile:
      • Fachliche Kompetenz
      • Schnell geschrieben
      • schnell genehmig
      • Kosten günstig
      • Nicht jeder Lehrer kann Programmieren
      • Qualität der App nicht gewährleistet
      • Verfügbarkeit 
      • Leistung
      So sieht man, dass diese Methode zwar kostengünstiger ist, aber die Qualität ist einfach nicht gewährleistet.

      Die dritte Möglichkeit solche Apps zu schreiben, wäre es in der Community nachzufragen, ob einige Lust und Laune hätten solche Apps zu schreiben.
      Vorteile:Nachteile:
      • Viele Leute beteiligen sich
      • Kostengünstig, da alles freiwillig
      • Verbreitung der App kann höher sein
      • es finden sich keine Helfer
      • Fachliche Kompetenz kann fehlen
      • Leistung nicht gewährleistet
      • Qualität nicht gewährleistet
      • kann länger dauern bis App fertig ist

      Was werden diese Apps kosten? Ist es möglich die Apps auch kostenlos anzubieten?
      Auch dies ist eine gute Frage.
      Mit Möglichkeit 1 würden die Apps wahrscheinlich 1.99€ oder mehr kosten.
      Mit Möglichkeit 2 wären die Kosten der Apps bei 0.99€ oder gar kostenlos.
      Mit Möglichkeit 3 wären die Apps möglicherweise kostenlos oder es wird ein kleiner Betrag <0.50€ sein.
      Die Kosten solcher Apps sind sehr schwer einzuschätzen, da noch nicht geklärt wurde, von wem diese Apps angeboten werden würden.
      Wird die App vom Land angeboten, dann gehe ich davon aus, dass die App etwas kosten wird.
      Wird die App dagegen von der Communitiy zusammen gestellt, gehe ich davon aus, dass die App kostenfrei bleibt.

      Werden die Schüler diese Apps annehmen?
      Dies kann man jetzt noch nicht so genau sagen, da es noch nicht so viele solche Apps gibt. 
      Es ist gut möglich, dass diese Apps von Schülern gut angenommen werden, doch sollte man beachten, dass auch noch die Eltern der Schüler etwas dazu zu sagen haben. Denn ich bin der Meinung, sollten die Apps kostenpflichtig sein, dass die Eltern dann sagen, wir können doch nicht soviel Geld ausgeben, nur damit unser Kind ein paar Materialien mehr für den Unterricht benutzten kann.
      Des weiteren gehe ich davon aus, dass noch nicht jeder Schüler ein Smartphone hat, auf dem diese Apps dann laufen werden.
      Daher muss man noch einige Zeit abwarten und sehen, wie sich der Markt entwickeln wird.

      Kann jeder mit diesen Apps umgehen?
      Die Antwort muss ja lauten. Denn wenn diese Apps zu schwer zu bedienen sind, dann wird keiner diese Apps erwerben und benutzten und dann wären alle Investitionen in diese Apps Verschwendungn gewesen.
      Somit heißt die erste und wichtigste Regel bei jeder App, sie muss einfach für jeden zu bedienen sein.

      Welche Mehrwerte können über Mobile Apps generiert werden?
      Durch Mobile Apps ist es jedem Schüler möglich, wenn er die richtigen Apps installiert hat, auch unterwegs zu lernen. Nehmen wir wieder diese Englisch-Vokabel-App her. Mit dieser App kann der Schüler auch unterwegs englische Vokabeln lernen, ohne dass er sein Englisch-Buch auspacken muss. Somit ist es möglich an jedem Ort zu lernen. Dies ist natürlich der größte Mehrwert von Mobile Apps. Des weiteren ist es natürlich auch möglich, das man immer in Kontakt mit der Welt stehen kann, dass heißt, man kann sich die neuesten Nachrichten beschaffen und ist somit immer informiert.

      Welche Grenzen ergeben sich z.B. im Bereich der Verfügbarkeit? 
      Apps können nur entweder auf einem Tablet oder auf Smartphones benutzt werden, dass heißt für Leute, die keines dieser Geräte haben, ist es nicht möglich auf Apps zuzugreifen und sind somit nicht in der Lage schnell und einfach Ihr Handy zu personifizieren.

      Was passiert mit Schülern, die keine Möglichkeit haben an diese Apps zu kommen? Können diese dem Unterricht nicht mehr folgen?
      Eigentlich nicht viel, da es noch nicht Pflicht ist, solche Apps zu benutzten.
      Sollte es aber irgendwann soweit sein, dass die Lehrer sagen wir arbeiten nur noch mit dieser einen App, dann ist es dem Schüler nicht mehr möglich dem Unterricht zu folgen. Dies sollte natürlich nicht das Ziel von solchen Apps sein, dass einzelne Schüler dem Unterricht nicht mehr folgen können.

      Somit ist mein Fazit zu Mobile Apps:
      Als zusätzliche Hilfmittel sind solche Apps zu empfehlen, aber den Unterricht nur auf die Apps einzurichten ist nicht sinnig, da nicht alle Schüler über das gleiche Equipment verfügen.
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