Mobile Endgeräte ermöglichen nicht nur das Lernen an jedem beliebigen Ort, sie können auch den jeweiligen Standort der Lernenden aktiv mit einbeziehen. Unter dem Begriff Augmented Reality („erweiterte Realität“) versteht man die computergenerierte Anreicherung der Wirklichkeit mit Informationen. Mit Hilfe dieser Technik können beispielsweise Bilder oder Videos mit virtuellen Objekten oder zusätzlichen Fakten/Angaben ergänzt werden oder die NutzerInnen erhalten über Smartphone oder Tablet an bestimmten Standorten passende audiovisuelle oder textbasierte Informationen, Frage- oder Aufgabenstellungen. Anders als bei Anwendungen der Virtual Reality wie beispielsweise den VR-Brillen Google Cardboard oder OculusRift ist für das Konzept der “Augmented Reality” entscheidend, dass das mobile Endgerät weiß, wo in der realen Welt es sich befindet. Nur so wird eine sinnvolle Erweiterung der Realität mit digitalen Informationen möglich. Dies kann entweder durch die Verwendung von GPS-Koordinaten sichergestellt werden, oder auch durch QR-Codes, die sichtbar an den entsprechenden Orten angebracht sind.
In der MultimediaWerkstatt am 16. November wurden insgesamt drei Beispiele für Augemented Reality-Anwendungen vorgestellt, diskutiert und gemeinsam mit den Teilnehmenden ausprobiert:
Einen eher spielerischen Ansatz verfolgt das von Thorsten Gattinger (studiumdigitale) vorgestellte Augmented Reality Game Ingress: In diesem Spiel, welches als kostenlose App für iOS und Android erhältlich ist, schließt man sich einer von zwei konkurrierenden Fraktionen an und versucht gegnerische Portale zu erobern und eigene zu verteidigen und zu vernetzen um so ein möglichst großes Gebiet zu kontrollieren. Die Portale sind dabei stets markante, unbewegliche Punkte in der realen Welt, wie beispielsweise Gebäude, Denkmäler, große Bäume usw., deren GPS-Koordinaten mit dem Spiel verknüpft sind. Um mit den Portalen interagieren zu können, muss man sich mit seinem mobilen Endgerät zu ihnen hinbewegen, d.h. die SpielerInnen agieren sowohl in der realen Welt als auch in einer virtuellen Spielwelt.
Wie sich Augmented Reality Anwendungen sinnvoll in Bildungsszenarien und speziell in den Bereich der Sprach- und Integrationskurse in der Erwachsenenbildung einsetzen lässt, zeigte Anne Juliane Alke von der Volkshochschule Wiesbaden mit dem Projekt “Die klingende Landkarte – Willkommen in Wiesbaden“. Für diese Web-App erstellten Sprachkursteilnehmende kurze Audiobeiträge über ihre persönlichen Lieblingsorte in Wiesbaden. Diese Beiträge wurden mit den Standortdaten eines virtuellen Stadtplans verknüpft und dort als Markierungen sichtbar gemacht. So entstand ein sogenannter Hörpfad, auf dem man sich, durch Wiesbaden laufend, von Ort zu Ort bewegen und dort mit Hilfe seines Smartphones die verschiedenen Beiträge anhören kann. Neben dem Einsatz im (Fremd-)Sprachenunterricht ist die App vor allem auch für Neuankömmlinge gedacht, die auf diese Weise eine interessante Alternative zu herkömmlichen Touristeninformationen und Stadtführern bekommen.
Noch einen Schritt weiter geht die App BIPARCOURS, die Tobias Düttmann (Medienberatung NRW) vorstellte. Sie basiert auf der App Actionbound, die speziell für den Einsatz in Schulen modifiziert wurde, insbesondere hinsichtlich des Datenschutzes. (So benötigen die SchülerInnen für die Registrierung beispielsweise keine E-Mail-Adresse.) Mit Hilfe der BIPARCOURS-App können Schulen und Institutionen Quizanwendungen, Themenrallyes, Führungen und Stadt- und Naturrundgänge zu vielfältigen Fragestellungen und Themen erstellen.
Die Erstellung eines solchen Parcours ist sehr intuitiv und benötigt keine Vorkenntnisse. Das Videotutorial erklärt sehr anschaulich, wie ein Parcours erstellt werden kann. Alle fertigen Parcours sind öffentlich und können darum auch von Anderen mit Handy oder Tablet absolviert werden.
Die Aufzeichnungen der Vorträge finden Sie demnächst in unserem eLecture-Portal.
Guten Tag Herr Eichhorn,
vielen Dank für Ihren interessanten Artikel. Ich denke dass sich Augmented Learning in den nächsten zehn Jahren immer mehr etablieren wird. Die Technik ist mittlerweile ausgereift, es muss nur noch ein Umdenken in den Köpfen der Entscheider stattfinden, damit sich die Methode etabliert. Ich habe zu diesem Thema ebenfalls einen Artikel geschrieben, vielleicht interessiert er sie:
https://www.ilt-solutions.de/news/gesteigerte-lerneffizienz-durch-social-augmented-learning.html