Der Begriff Virtuelle Realität (VR) wird oft definiert als eine “Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung” (Wikipedia: Virtuelle Realität, Stand 20.07.2015). Durch technische Lösungen wie z.B. die VR-Brille Oculus Rift oder das Google Cardboard sind Virtual Reality Anwendungen heute relativ kostengünstig und damit massentauglich geworden.
In der MultimediaWerkstatt am 20.07. stellte Dr. Daniel Schiffner (studiumdigitale) die Entwicklungsgeschichte der Virtual Reality Technologie vor. In seinem Vortrag (Folien als PDF) erklärte er den grundlegenden technischen Aufbau der VR-Brillen und ging auch auf Probleme beim Einsatz dieser Technologie ein. Die in VR-Szenarien oft auftretende Latenz bzw. Eingabeverzögerung (engl.: lag) kann den Wahrnehmungseindruck stark stören. Als wohl größte Herausforderung beim Einsatz von VR-Technologie gilt jedoch die sogenannte Motion Sickness. Dieses Gefühl der Übelkeit, welches viele Menschen als Seekrankheit kennen, kommt durch eine Irritation der Sinnesorgane zustande.
Im letzten Teil seines Vortrags ging Daniel Schiffner auch auf potenzielle Anwendungsfelder im Bildungskontext ein. Hier ergeben sich insbesondere in den Bereichen Musik und Therapie (z.B. von Phobien) Einsatzmöglichkeiten für VR, aber auch in verschiedenen Trainings- und Übungsszenarien z.B. in der Medizin oder den Ingenieurwissenschaften bietet sich der Einsatz von Virtual Reality an. Auch für die Museumspädagogik oder die Archäologie kann VR eine wertvolle Unterstützung sein, etwa beim (virtuellen) Besuch historischer Stätten, virtuellen Führungen durch wertvolle Sammlungen usw.
Die Teilnehmenden konnten nach dem theoretischen Input auch verschiedene VR-Brillen ausprobieren. Neben der Oculus Rift standen dafür das Google Cardboard sowie die Brille Samsung Galaxy Gear VR zur Verfügung, die einer der Teilnehmenden als Anschauungsobjekt mitgebracht hatte.
Eine kleine Auswahl interessanter Apps, speziell für das Google Cardboard:
- Website von Google Cardboard
- Offizielle Cardboard App für Android und iOS
- Holo, eine App mit der man selbst auch 3D-Videos erstellen kann, für iOS, Android
- der Google Playstore hat eine eigene Kategorie mit Apps, speziell für das Cardboard
- Youtube 360° Channel, mit vielen 360°-Videos, die auch mit der Cardboard-Brille angeschaut werden können
- Intugame VR – ein 3D-Client mit dem sich eine kabellose Oculus Rift-Variante bauen lässt
Die Aufzeichnungen des Vortrags finden Sie demnächst in unserem eLecture-Portal.
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